Teknik Informatika

Selasa, 11 Oktober 2016

Tugas 1 Softskill

Pengertian Desain & Pemodelan Grafik

Desain pemodelan grafik merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan, yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Desain pemodelan grafik terdiri dari 3 suku kata, yaitu “Desain”, “Pemodelan”, “Grafik” dengan memiliki arti :

  • Desain : Seni terapan, arsitektur dan pencapaian kreatif lainnya.
  • Pemodelan : Pola/contoh dari sesuatu yang akan dibuat atau dirancang.
  •  Grafik : Pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, symbol dan gambar dengan melakukan proses pencetakan.
  • Desain Grafik : Seni dalam berkomunikasi menggunakan tulisan, ruang dan gambar. Bidang ini merupkan bagian dari komunikasi visual. Ilmu desain grafis mencakup seni visual, tipografi, tata letak dan desain interaksi.


Prinsip dan Unsur Desain Grafik
 
Unsurnya adalah :
  1. Garis (Line) : Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan satu titik poin dengan titik poin lainnya sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight).
  2. Bentuk (Shape) : Bentuk adalah sesuatu yang memiliki diameter tinggi dan lebar.
  3. Huruf (Character) : Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang dapat digunakan untuk membentuk sebuah tulisan sebagai Bahasa verbal dengan bentuk visual langsung seperti A, B, C dll.
  4. Simbol (Symbol) : Sesuatu yang dipresentasikan dalam bentuk visual yang mewakili bentuk benda secara sederhana dan dapat dipahami secara umum sebagai lambang untuk menggambarkan suatu bentuk benda nyata. Misalnya gambar orang, bintang, bulan matahari dalam bentuk symbol. Bukan dalam bentuk nyata (dengan detail).
  5. Bentuk Nyata (Form) : Bentuk ini nyata dan mencerminkan kondisi fisik dari suatu obyek. Seperti gambar manusia secara detail, hewan dan benda lainnya.
  6. Tekstur (Texture) : Teksture adalah tampilan permukaan dari sutau benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba.
  7. Ruang (Space) : Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, ini dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis.
  8. Ukuran (Size) : Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu objek.
  9. Warna (Color) : Dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk visual secara jelas.
Prinsipnya adalah :
  1. Kesederhanaan : Banyak pakar desain grafis menyarankan prinsip ini dalam pekerjaan desain.
  2. Keseimbangan : Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual.
  3. Kesatuan : Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan yang merupakan isi pokok dari komposisi.
  4. Penekanan (Aksentuasi) : Dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud.
  5. Irama (Repetisi) : Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang serupa dengan interval waktu antara dua nada music beruntun yang sama.


Perkembangan Desain Grafik dari Berbagai Media 

Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra (dua dimensi). Namun, perkembangannya semakin tidak terbendung, bahkan justru merambah ke dunia multimedia (diantaranya audio dan video). desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik, yang sering kali disebut sebagai desain interaktif atau desain multimedia. Batas dimensi pun telah berubah seiring perkembangan pemikiran tentang desain. Desain grafis bisa diterapkan menjadi sebuah desain lingkungan yang mencakup pengolahan ruang. 
Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art. Seperti jenis komunikasi lainnya, desain grafis dapat merujuk kepada proses pembuatan (mendesain) atau pun produk yang dihasilkan (desain/rancangan). Desain grafis pada awalnya diterapkan untuk media-media statis, seperti buku, majalah, dan brosur. Sebagai tambahan, sejalan dengan perkembangan zaman, desain grafis juga diterapkan dalam media elektronik – yang sering kali disebut sebagai “desain interaktif” (interactive design), atau “desain multimedia” (multimedia design’)


Pengaruh Kebudayaan & Teknologi dalam Membuat Desain Pemodelan Grafik 

Desain Pemodelan Grafis merupakan suatu proses penciptaan suatu obyek baru dengan menggunakan software dan melalui beberapa tahapan yakni membuat, menyimpan dan memanipulasi model dan citra. Dalam pembuatan desain pemodelan grafis, Kebudayaan dan Teknologi pun sangat ber pengaruh. Budaya yang digunakan sebagai sumber pemikirnan utnuk mengembangkan suatu desain grafis. Banyak budaya kita yang menarik digunakan sebagai desain grafis, sebagai contohnya adalah kerajinan kain daerah, keramik dan masih banyak lainnya. Sedangkan Teknologi diperlukan karena semakin mudah bagi kita untuk menciptakan karya desain grafis dengan waktu yang cepat dan kita pun bisa menghasilakn banyak sedali desain grafis sehingga lebih mengefisienkan segalanya. Keberadaan desain pemodelan grafik sangatlah dipengaruhi oleh budaya dan teknologi berkembang di masyarakat. Salah satunya adalah ide, banyak sekali ide yang dihasilkan untuk desain grafik berasal dari budaya yang ada dilingkungan sekitar. Tak sedikit pula budaya Indonesia digunakan sebagai desain grafik. Contohnya adalah kerajinan kain daerah seperti batik dan tenun, keramik, gerabah dan masih banyak yang lainnya. Kerajinan tradisional daerah merupkan warisan turun-temurun dari nenek moyang yang sangat indah untuk djadikan sumber pemikiran kreatif dalam melakukan pembuatan desain grafik. Dengan berkembangnya teknologi ini, maka semakin mudah bagi generasi muda saati ini untuk menciptakan karya desai grafis dengan waktu yang relatif singkat dan banyak desain yang akan dihasilkan sehingga akan lebih efisien dalam waktu dan segalanya. 


Bidang Studi yang berkaitan dengan Desain Pemodelan Grafik

1. Teknik Elektronika
lmu ini menyediakan teknologi kerangka kerja untuk desain sistem manusia komputer. Karena berbicara mengenai komputer, khususnya dari sisi perangkat keras tidak terlepas dari pembicaraan mengenai Teknik Elektronika. Selain dari sisi perangkat keras, juga harus mengerti perangkat lunak berkaitan dengan sistem aplikasi yang akan dikembangkan. Bidang teknik elektronika merupakan bidang utama dalam kerangka perancangan suatu sistem interaksi mausia-komputer.


2.  Psikologi
Pengalaman psikologi menyediakan teknik evaluasi formal untuk mengukur kinerja objektif dan opini subjektif dari sistem manusia-komputer.

3. Ergonomi
Ergonomi dikonsentrasikan lebih pada aspek fisik dari pencocokan mesin ke manusia, dan didukung suatu data antropometrik yang menyediakan pedoman dalam desain tempat kerja dan lingkungannya, papan ketik komputer, dan layar monitor dan aspek fisik dari alat-alat antarmuka antara manusia dan mesin.

4. Ilmu Bahasa
Komunikasi manusia-komputer secara definisi melibatkan penggunaan dari berbagai jenis bahasa,apakah bahasa itu merupakan ‘bahasa natural’, suatu bahasa barbasis perintah tunggal, berbasis menu, pengisian formulir, atau suatu bahasa grafis. Ilmu Bahasa adalah pelajaran mengenai bahasa dan aspek seperti halnya bahasa komputasi dan bahasa teori formal menimpa formalitas ilmu komputer, dan digunakan secara luas dalam spesifikasi formal dari dialog-dialog manusia-komputer. Teori komunikasi matematis, seperti halnya Usaha (Shannon, 1948) dan ‘Prinsip Usaha Manusia Terakhir’  (Zipf, 1949), juga menjadi jembatan antara ilmu bahasa, ilmu komputer dan teknik elektronika.

5. Sosiologi
Sosiologi dalam konteks ini dikonsentrasikan dengan studi dari pengaruh sistem manusia-komputer pada struktur lingkungannya.

6. Antropologi
Antropologi (Ilmu Manusia) dikonsentrasikan dengan studi dari interaksi manusia – komputer. Dimana interaksi ini dipengaruhi oleh teknologi yang ada (sebagai contoh di kantor), antropologi dapat menyediakan pengetahuan yang bernilai ke dalam aktifitas seperti, interaksi tim dengan sistem komputer, sebagai contoh tim kerja desain, kelompok penulis, dan lain-lain.

7. Desain grafis dan tipografi
Kemampuan estetika dari desain grafis dan tipografi adalah peningkatan yang penting terhadap desain sistem manusia-komputer sebagai pengguna antarmuka menjadi lebih fleksibel dan powerfull. Bagaimanapun, hal ini belum dapat diklaim untuk menjadi media baru yang tekstual dan penampilan grafik yang diunggulkan.


Manfaat Desain Pemodelan Grafik dalam Berbagai Bidang

1. Bidang Pendidikan
Tentunya dalam bidang yang satu ini kegunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna. Grafik komputer pada pendidikan digunakan untuk mempresentasikan objek-objek pada siswa secara nyata,dapat melalui power point ataupun software lainnya. Dengan penggunaan bentuk objek ini diharapkan siswa lebih nyata dalam menerima semua materi yang telah diajarkan,tidak hanya teori saja tetapi sudah melihat bentuk dan simulasinya. 

2. Bidang Hiburan
Dalam bidang yang satu ini penggunaan Desain Pemodelan Grafis sangat berguna misal saja pada setiap acara televisi, sekarang ini sudah hampir semuanya menggunakkan desain grafis. Mulai dari iklan, ftv, sampai film sekalipun supaya jauh lebih menarik.

3. Bidang Budaya
Seperti yang sudah saya sampaikan di awal, dalam bidang budaya ini kita dapat melihat desain grafik dari penggambaran orang orang zaman dahulu seperti pahatan pada candi, relief, batu dll. Hal ini menyebabkan bahwa desain pemodelan grafik pada bidang budaya berguna sebagai penggambaran sejarah dan nilai seni dalam budaya tersebut.

4. Bidang Perancangan
Pada bidang ini grafik komputer digunakan untuk membuat berbagai desain dan model objek yang akan dibuat.Misalnya digunakan untuk mendesain suatu arsitektur bangunan,desain kendaraan dan lainnya.Menggunakan software desain grafis seperti auto cad semuanya akan berlangsung secara mudah dan lebih spesifik dalam perancangan yang akan dibuat.Memperkecil tinggkat kesalahan sehingga akan menhasilkan suatu model yang sama seperti aslinya.

5. Bidang Teknologi
Desain grafis, seperti disiplin ilmu lainnya, terkait dengan teknologi di berbagai tingkatan. Teknologi mempengaruhi bagaimana desain yang diproduksi dan juga mempengaruhi perkembangan dalam gaya, seni dan masyarakat secara keseluruhan, yang pada gilirannya tercermin dalam bentuk desain. Teknologi juga menawarkan desainer berbagai media untuk proyek-proyek mereka.  


Jenis - Jenis Grafik  

  1. Grafik Batang, atau yang dikenal juga dengan sebutan histogram dipakai untuk menekankan perbedaan tingkat nilai dan beberapa aspek. Grafik jenis ini merupakan grafik yang paling sederhana, sangat mudah untuk dipahami dan hanya menggambarkan data dalam bentuk batang. Panjangnya batang menggambarkan presentase dari data, sedangkan lebarnya semuanya berukuran sama. Tetapi umumnya data yang dapat diperbandingkan tidak terlalu banyak, maksimalnya hanya delapan data. Untuk lebih memperjelas perbandingan antara batang yang satu dengan yang lainnya diperlukan warna-warna yang berbeda.
  2. Grafik Garis, pada umumnya sering digunakan untuk menggambarkan suatu perkembangan atau perubahan dari waktu ke waktu.
  3. Grafik Lingkaran yaitu penyajian dari data statistik dengan menggunakan gambar yang berbentuk lingkaran atau gambaran naik turunnya data berupa lingkaran untuk menggambarkan persentase dari nilai total atau nilai keseluruhan. 


Daftar Pustaka :

http://okihardy99.blogspot.com/2014_11_01_archive.html
http://eveevania.blogspot.com/2014/11/pengertian-desain-dan-pemodelan-grafik.html
http://radityacracker.blogspot.com/2011/10/desain-pemodelan-grafis-dari-segi.html
http://nurulayurahmawati.blogspot.com/2012/10/manfaat-desain-grafis.html
https://dwimuri.wordpress.com/
http://chiseinesa.blogspot.co.id/
http://www.artikelsiana.com/2015/04/pengertian-diagram-macam-contoh.html

Sistem Operasi Tugas Ke-2 : Evolusi sistem operasi


NAMA : Tubagus Muhammad Rayhan Tamaami



KELAS: 3IA19

NPM : 5A414905


Multiprogram Batch System:
  • Operating system menyimpan beberapa job di main memory dalam satu waktu
  • Jika tidak ada memory yang cukup untuk melakukan banyak jobs, system harus memiliki beberapa dari mereka.
  • CPU’s utilization meningkat
  • Multiprogram membutuhkan waktu yang sedikit untuk menyelesaikan job yang sama
  • Multiprogram tidak mengijinkan interaksi antar processes ketika mereka sedang menjalankan dalam komputer
Time-sharing system:
  • A logical extension of multiprogramming.
  • Switch CPU among multiple jobs frequently : user dapat melakukan interaksi dengan setiap program ketika sedang berjalan.
  • Response time : Butuh waktu untuk menjalankannya.
  • An interactive (hands-on) computer system : komunikasi secara langsung, response time cepat( 1 detik atau lebih).
  • A time-sharing system :Memperbolehkan banyak user untuk menggunakan computer, Pergantian dari 1 user ke user lain secara berulang.

Desktop Systems:
  •  Sistem computer untuk 1 user
  • Memaksimalkan kenyamanan pengguna dan responsif
  • I/O  devices (keyboard,display screens,small printers,mice)
  •  Dapat mengadaptasikan teknologi yang di kembangkan untuk operasi system yang lebih besar
  • Dapat menjalankan operating system yang berbeda-beda (Windows,MacOs,UNIX,Linux)


Real-time System:
  •  Well-defined, fixed time constraints
  •  Sering di gunakan sebagai control device di aplikasi
  • Ada 2 tipe : Hard real-time system dan soft real-time system
  • Hard real-time system : Konflik dengan time-sharing, tidak di support oleh general-purpose operasi system
  • Soft real-time system : Utility terbatas dalam industial control dari robotic.


Distributed System:
  • Multiprocessors, tetapi tidak berbagi memory,clock,etc
  • Resource sharing
  • Mempercepat pertukaran data dengan yang lain melalui electronic mail
  • Jika salah satu bermasalah di dalam distributed system, bagian yang lain dapat melanjutkan operating
  • Tergantung dengan fungsi network


Handheld System:
  •  Memory terbatas
  • Slow processors
  • Small display screen
  • Personal Digital Assistants(PDAs)
  • Cellular telephones


Clustered System:
  •  Mengunpulkan beberapa cpu untuk menyelesaikan pekerjaan komputasi
  • General accepted definition : clustered computer membagi storage dan saling terkait dengan LAN networking
  • Asysmmetric clustering : 1 server menajalankan aplikasi selama server standby
  • Symmetric clustering : semua host menjalankan aplikasi
  • Parallel cluster : beberapa host mengakses data yang sama dalam shared storage

Daftar Pustaka:

fivedots.coe.psu.ac.th/Software.coe/OperSys/Slides/1.%20Intro.ppt
http://chiseinesa.blogspot.co.id/
https://id.wikipedia.org/wiki/Komputasi_waktu_nyata
https://en.wikipedia.org/wiki/Distributed_computing

Senin, 03 Oktober 2016

Sistem Operasi Tugas Ke-1 : Jenis-jenis Komputer

NAMA : Tubagus Muhammad Rayhan Tamaami

KELAS: 3IA19

NPM : 5A414905



Terdapat 3 Data Berdasarkan Data yang di Olah.

A. Data Analog



Sinyal analog disebut juga broadband merupakan gelombang elektronik yang bervariasidan secara kontinyu di transmisikan melalui beragam media tergantung frekuensinyaa. Sinyal analog bisa dirubah ke bentuk digital dengan dimodulasi terlebih dahulu. Dua parameter terpenting yang dimiliki oleh isyarat analog adalah amplitude dan frekuensi. Gelombang pada sinyal analog yang umumnya berbentuk gelombang sinus memiliki tiga variable dasar, yaitu amplitudo, frekuensi dan phase.
· Amplitudo : ukuran tinggi rendahnya tegangan dari sinyal analog.
· Frekuensi : jumlah gelombang sinyal analog dalam satuan detik.
· Phase : besar sudut dari sinyal analog pada saat tertentu.
Kelebihan sinyal analog :
  • Pengolahan data yang cepat
  • Dapat melakukan representasi terhadap besaran yang akan atau sudah diproses dengan rentang nilai tertentu yang telah disesuaikan dengan nilai besarannya
Kelemahan sinyal analog :
  • semakin jauh jarak semakin lemah sinyal. (bisa diatasi dengan penguat sinyal atau amplifier)
  • rentan terhadap intrefensi listrik atau noise” dari dalam jalur. Kabel listrik, petir dan mesin-mesin listrik semua menginjeksikan noise dalam bentuk elektrik pada signal analog
Ciri komputer analog adalah :
  • Data yang diolah merupakan data kualitatif (pengolahan dilakukan atas pulsa kontinyu).
  • Digunakan dalam proses pengawasan suatu pengolahan.
  • Bekerja secara kontinu dan parallel.
  • Tidak memerlukan bahasa perantara.
  • Mengolah data dalam bentuk fisik.
  • Keluaran yang dihasilkan biasanya dalam bentuk gafik.
Contoh kegunaan komputer analog :
  • pengukur suhu
  • pengukur kecepatan
  • pengukur arus
  • pengukur temperature
  • pengukur tekanan

contoh alat yang menggunakan sistem analog :
  • Amperemeter,
  • Voltmeter,
  • Barometer,
  • Termometer,
  • Alat hitung pengukur suhu,
  • Alat hitung pengukur kecepatan, 
  • Aengukur  arus,
  • Pengukur temperature,
  • Pengukur tekanan.

B. Data Digital



komputer digital Adalah mesin komputer yang diciptakan untuk mengolah data yang bersifat kuantitatif dalam bentuk angka, huruf, tanda baca dan lain-lain. Yang pemrosesnya dilaksanakan berdasarkan teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi bilangan 0 dan 1.
Merupakan hasil teknologi yang mengubah sinyal menjadi kombinasi urutan bilangan 0 dan 1 (disebut juga dengan biner)untuk proses informasi yang mudah, cepat dan akurat. Sinyal tersebut disebut sebuah bit. Sinyal digital ini memiliki berbagai keistimewaan yang unik yang tidak dapat ditemukan pada teknologi analog, yaitu: 1. Mampu mengirimkan informasi dengan kecepatan cahaya yang dapat membuat informasi dapat dikirim dengan kecepatan tinggi. 2. Penggunaan yang berulang-ulang terhadap informasi tidak memengaruhi kualitas dan kuantitas informasi itu sendiri, 3. Informasi dapat dengan mudah diproses dan dimodifikasi ke dalam berbagai bentuk, 4. Dapat memproses informasi dalam jumlah yang sangat besar dan mengirimnya secara interaktif. Komputer mengolah data yang ada adalah secara digital, melalui sinyal listrik yang diterimanya atau dikirimkannya. Pada prinsipnya, komputer hanya mengenal dua arus, yaitu on atau off, atau istilah dalam angkanya sering juga dikenal dengan 1 (satu) atau 0 (nol). Kombinasi dari arus on atau off inilah yang yang mampu membuat komputer melakukan banyak hal, baik dalam mengenalkan huruf, gambar, suara, bahkan film-film menarik yang anda tonton dalam format digital.

Kelebihan : 
  • Teknologi digital lebih toleran terhadap suara bising ( noise ).
  • Jaringan digital ideal untuk komunikasi data yang semakin berkembang.
  • Teknologi digital memungkinkan pengenalan layanan-layanan baru.
  • Teknologi digital menyediakan kapasitas transmisi yang besar.
  • Teknologi digital menawarkan fleksibilitas.
Kekurangan : 
  • Kesalahan pada saat digitalisasi akan menyebabkan konsep informasi yang asli tidak dapat terpresentasikan dengan baik saat digitalisasi. Misalnya warna, jika suatu warna belum terdapat dalam sistem penyimpanan teknologi digital, maka akan dicari padanan warna yang paling dekat dan paling mirip dengan warna tersebut. Hal tersebut menyebabkan warna yang akan tertampil setelah digitalisasi menjadi kurang akurat dan tidak mewakili warna aslinya.
Ciri-ciri komputer digital :
  • Variabel dalam komputer ini dinyatakan dengan angka-angka
  • Data dari digital komputer biasanya berupa simbol yang memiliki arti tertentu, misalnya: simbol aphabetis yang digambarkan dengan huruf A s/d Z ataupun a s/d z, simbol numerik yang digambarkan dengan angka 0 s/d 9 ataupun simbol-simbol khusus, seperti halnya: ? / + * & !.
  • Memerlukan bahasa perantara (bahasa pemrograman)


C. Data Hybrid



Hybrid Computer  adalah komputer yang bekerja secara kualitatif dan kuantitatif. Komputer ini merupakan gabungan antara komputer analog dan komputer digital. Komputer hybrid merupakan computer yang bekerja secara kualitatif dan kuantitatif karena merupakan kombinasi antara komputer analog dan komputer digital.

Kelebihan :
Komputer ini lebih cepat dari komputer digital dan lebih tepat dari komputer analog.
Contoh dari komputer jenis ini adalah komputer yang digunakan pada robot-robot yang dipakai sebagai pekerja pada pabrik serta digunakan oleh berbagai rumah sakit yang digunakan untuk memeriksa keadaan tubuh dari pasien yang pada akhirnya komputer bisa mengeluarkan berbagai analisa yang disajikan dalam bentuk gambar, grafik ataupun tulisan.
Berdasarkan fungsinya komputer dibagi menjadi dua kategori, komputer dengan tujuan khusus (special purpose computer) dan komputer dengan tujuan umum (general purpose computer).


Berdasarkan Ukuran

A. MainFrame

Pengertian Mainframe

Mainframe dalam bahasa inggris merupakan istilah dari Teknologi Informasi yang mengacu pada kelas tertinggi dari suatu komputer yang terdiri dari beberapa komputer yang mampu melakukan banyak tugas komputasi rumit dalam jangka waktu yang sangat singkat. Mainframe pada umumnya banyak digunakan pengguna yang terkoneksi langsung dengan menggunakan terminal.

Ciri-ciri Komputer Mainframe

Adapun ciri-ciri komputer mainframe antara lain:
  • Processor yang dimiliki lebih dari satu, sehingga kecepatan prosesnya jauh lebih cepat dibandingkan dengan mini komputer
  • Kecepatan kerja yang diimiliki mainframe mencapai 1 milyar operasi perdetik
  • Mampu mengakses dalam satu komputer pada saat yang bersamaan, yang dikenal dengan timesharing.
  • Contoh mainframe komputer: IBM System/360, IBMSystem (ESA)/390, Honeywell-Bull DPS 7.
Kelebihan: 
  1. Memiliki processor yang berjumlah lebih dari satu.
  2. Bisa digunakan oleh banyak pengguna (multi user).
  3. Dapat membuka beberapa aplikasi dalam waktu bersamaan
  4. Menggunakan teknologi time sharring.
  5. Kecepatan kerja processornya hingga 1GOPS (Giga Operations Per Second).

Kekurangan: 
  1. Karena ukurannya yang besar, maka diperlukan ruangan yang besar untuk menyimpannya.
  2. Harganya sangat mahal.
  3. Interface dengan pengguna masih menggunakan teks.
  4. Kerjanya sangat lama.
  5. Membutuhkan daya listrik yang sangat besar.

B. MiniComputer
Komputer mini (Inggris: minicomputer) adalah kelas komputer multi-user yang dalam spektrum komputasi berada di posisi menengah di bawah kelas komputer mainframe dan sistem komputer single-user seperti komputer pribadi. Istilah komputer mini dalam era sekarang ini sudah dianggap kuno dan diganti dengan istilah-istilah seperti komputer menengah IBM (midrange system) dalam duniaIBM, stasiun kerja (workstation) dalam dunia Sun Microsystems dan UNIX/Linux serta server.
Jenis-jenis komputer mini
Berikut ini adalah beberapa komputer mini yang pernah beredar:
a.    PDP-8 (Programmable Data Processor 8) dari Digital Equipment Corporation (DEC) yang dirilis pada tahun 1965 dengan harga 18500 US$. Komputer mini ini adalah komputer mini paling laku pada jamannya.
b.    PDP-11 (Programmable Data Processor 11) dari Digital Equipment Corporation (DEC) yang dirilis pada tahun 1970.
c.    VAX (Virtual Address eXtension) dari Digital Equipment Corporation (DEC) yang dirilis akhir dekade 1970-an.
d.    Xerox Star, yang merupakan komputer dengan antarmuka grafis (GUI) pertama di dunia.
e.    IBM System/370


Ciri - ciri Mini Computer :

  • Kemampuannya lebih besar dibandingkan  komputer mikro karena Micro Processornya yang digunakan untuk memproses data jauh lebih unggul.
  • Ukuran fisiknya dapat sebesar lemari kecil.


C. MikroComputer


Mikrokomputer adalah interkoneksi antara mikroprosesor (CPU) dengan memori utama (main memory) dan antarmuka input-output (I/O devices) yang dilakukan dengan menggunakan sistim interkoneksi bus. Mikrokomputer dapat dikatakan pula sebagai sebuah mikroprosesor (CPU) dengan ditambahkannya unit memori serta sistem I/O. Ciri utama sistem mikrokomputer adalah hubungan yang berbentuk “bus”. (Istilah bus diambil dari bahasa latin omnibus yang berarti kepada/untuk semua). Bus menunjukkan hubungan antara komponen-komponen secara elektris. Bus meneruskan data, alamat-alamat (address) atau sinyal pengontrol.

Microcomputer adalah sebuah kelas komputer yang menggunakan mikroprosesor sebagai CPU utamanya. Komputer mikro juga dikenal sebagai Personal Computer (PC), Home Computer, atau Small-business Computer. Komputer mikro yang diletakkan di atas meja kerja dinamakan dengan desktop, sedangkan yang dapat dijinjing (portabel) dinamakan dengan Laptop, karena sering diletakkan di atas paha. Ketika komputer mikro pertama kali muncul ke pasaran, komputer jenis ini dianggap sebagai perangkat yang hanya digunakan oleh satu orang saja, yang mampu menangani informasi yang berukuran 4-bit, 8-bit, atau 16-bit (dibandingkan dengan minicomputer atau mainframe yang mampu menangani informasi lebih dari 32-bit) pada satu waktunya. Pengembangan lebih lanjut, menjadikan klasifikasi antara mainframe, minicomputer dan komputer mikro menjadi tidak relevan lagi, karena komputer mikro yang baru mampu menangani informasi 32-bit, atau 64-bit dalam satu waktunya, sama seperti halnya mainframe atau minicomputer. Selain itu, komputer mikro juga sekarang telah mendukung banyak pengguna dalam satu waktunya. komputer mikro didesain untuk digunakan di dalam rumah, sekolah, atau perkantoran.

Keunggulan : 
  • Relatif murah
  • Paket software murah dan banyak.
  • User friendly
  • Biaya maintenance kecil
  • Bagian dari proses terdidtribusi

Kelemahan :
  • Multitasking kurang
  • Storage dan memori terbatas
  • Sistem lebih kecil (bahasa terbatas)
  • Software banyak bajakan
  • Rentan terhadap penduplikasian data



Berdasarkan Penggunaan 

A. Komputer untuk tujuan umum (General purpose computer).

General Purpose Computer merupakan komputer yang dibuat untuk keperluan secara umum dan digunakan setiap hari, sehingga komputer tersebut dapat digunakan untuk mengerjakan berbagai macam pekerjaan sesuai dengan kemampuan dan usernya. Personal Computer merupakan salah satu contoh dari kategori ini.

Walaupun general purpose computer dapat diprogram untuk digunakan dalam beberapa fungsi, tetap mempunyai batasan-batasan dalam hal kemampuan, ukuran ataupun persyaratan. Sebagai contoh, general purpose computer tidak bisa digunakan untuk memproses perhitungan seluruh data statistik yang dibutuhkan untuk peramalan cuaca ataupun pengetesan pesawat terbang.

Contoh lainnya seperti :

  • Pengolahan Grafis
  • Pengolahan Multimedia
  • Pengolahan Database
  • Pengolahan Program

B. Komputer untuk tujuan khusus (Special purpose computer).
Special purpose pada awalnya merupakan general-purpose, yang digunakan secara khusus dan disesuaiakan dengan konfigurasi ataupun peralatan didalamnya yang sudah dimodifikasi sedemikian rupa. Sebagai contoh konfigurasi dari special purpose computer yang digunakan pada sistem komputer berskala besar adalah front-end processor; yang digunakan untuk mengontrol fungsi input dan output dari komputer utama. Contoh lain dari special purpose computer adalah adalah back-end processor, yang mengambil data dari storage serta meletakkan dan mengaturnya kembali kedalam storage. Dedicated processor juga merupakan special purpose computer yang bagian dalamnya telah dirubah sedemikian rupa agar memiliki fungsi khusus. Dedicated processor dirancang sedemikian rupa agar bisa digunakan untuk menyelesaikan langkah dan proses khusus, dimana hal ini bisa ditemui pada: berbagai robot yang digunakan pada pabrik, mesin-mesin kesehatan dipelbagai rumah sakit serta aneka video game.
Contoh lainnya seperti :

  • Digunakan sebagai komputer server
  • Digunakan sebagai Router
  • Digunakan sebagai terminal dumb


Daftar Pustaka :