Teknik Informatika

Jumat, 31 Maret 2017

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME 3 | AI Pada Game, Decision Making, Peraturan Sistem, Path Finding, Way Point

Artificial Intelligent
Kecerdasan Buatan (Artificial Intelligent) atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
‘Kecerdasan buatan’ ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga mengkonstruksinya.
DECISION MAKING
Untuk memenuhi tugas matakuliah Pengantar Teknologi Game ( Softskill ), saya akan menjelaskan mengenai Decision Making pada game. Dimana saya menggunakan berbagai sumber untuk melakukan penulisan ini. Sebelum saya menjelaskan lebih jauh mengenai Decision Making pada game, kita harus tau terlebih dahulu apa itu teori decision atau Decision Theory ?
DECISION THEORY
Pengertian decision theory yang saya simpulkan dari sumber bahwa suatu  pembuat keputusan akan memiliki beberapa tindakan alternative untuk menghadapi beberapa kemungkinan kejadian yang terjadi dimasa yang akan datang.
DECISION MAKING GAME
Pengertian decision making yaitu suatu pemecahan masalah dan pengambilan keputusan. Decision making game merupakan suatu pemecahan masalah dalam pembuatan permainan dan menentukan solusi dari suatu masalah tersebut.
SITUASI DECISION MAKING
Decision Making bisa terjadi apabila mengalam 3 situasi diantaranya :
  1. Decision making under certainty. Misal: Linear Programming
  2. Decision making under risk (uncertainty). Misal: Maximax, maximin, dll.
  3. Decision making in conflict. Dengan Game Theory
Sebelum pembuatan game diperlukan suatu perancangan untuk menentukan game apa yang akan dibuat sesuai dengan keperluan masyarakat. Permainan yang baik adalah permainan yang memiliki kegunaan dan dapat mempengaruhi pemain menjadi lebih baik dan nyaman dengan game tersebut..
  1. Teori Rasional Komprehensif :
  • Pembuat keputusan dihadapkan pada suatu masalah tertentu yang dapat dibedakan dari masalah-masalah lain atau setidaknya dinilai sebagai masalah-masakah yang dapat diperbandingkan satu sama lain.
  • Tujuan-tujuan, nilai-nilai atau sasaran yang mempedomani pembuat keputusan amat jelas dan dapat ditetapkan rangkingnya sesuai dengan urutan kepentingannya.
  • Berbagai alternative untuk memecahkan masalah
2.  Teori Inkremental
3. Teori Pengamatan Terpadu (Mixed Scanning Theory)
Pendekatan Expected Monetary Value (EMV) Maksimum
sf2
qj = Kejadian y.a.d. ke-j
P(qj) = peluang terjadinya kejadian ke-j
V(ai, qj) = Hasil alternatif keputusan ke-i jika terjadi kejadian ke-j
N = Jumlah kejadian y.a.d. yang mungkin terjadi
Pendekatan Kriteria Minimum Kerugian Karen Tidal Pilih Terbaik
sf3
OL = beda hasil optimal dan sebenarnya untuk kejadiannya tertentu R(ai,0j) = V*(0j) – V(ai,0j)
R(ai,0j) = Opportunity loss alternatif keputusan ai karena kejadian 0j
V*(0j) =  Hasil terbaik untuk kejadian 0j
V(ai,0j) =  Hasil sebenarnya alternatif keputusan ai dan kejadian 0
Pendekatan Jika Peluang Tidak Diketahui (Tidak Diduga)
  • Kriteria MAXIMAX : agresif atau optimistic ->a2
  • Kriteria MAXIMIN : konservatif atau pesimis ->a3
  • Kriteria REALISME: kompromi antara kriteria Maximax & Maximin
  • Kriteria Equally Likely (Laplace)
  • Kriteria MINIMAX: minimum dari maksimum
  • Opportunity Los -> a2
Sequential Decision Tree
Digunakan jika suatu keputusan melibatkan sederetan keputusan.
Misal : Suatu perusahaan tekstil mempertimbangkkan 2 alternatif keputusam :
  • Mengembangkan operasi produksi atau
  • Membeli tanah untuk membangun pabrik baru pada waktu y.a.d.
sf1
Teori Permainan & Keputusan Strategis
Teori permainan dan Keputusan Strategis terbagi ada 2 kelompok diantaranya :
  1. Permainan Kooperatif (Binding contracts is possible). Contoh : Penjual dan pembeli menegosiasi harga barang/jasa; atau kerja sama 2 perusahaan ( mis. Sony dan Erricson )
  2. Permainan Noncooperative. Contoh: 2 Pedagang HP bersaing dlm harga & iklan utk dpt pangsa pasar; Pelelangan
Permainan & Keputusan Strategis
“Jika saya percaya bahwa pesaing saya rasional dan bertindak untukmemaksimumkan hasil, maka bagaimana seharusnya saya memperhitungkan perilaku pesaing ketika membuat keputusan saya?”
“Desain strategi berdasarkan pemahaman pandangan lawan (rational), dan menyimpulkan bagaimana responsnya terhadap tindakan Anda”
Permainan terbagi atas 2 klasifikasi diantaranya :
  • Permainan dengan strategi dominan
  • Permainan tanpa strategi dominan
PERATURAN SISTEM


sistem rating game indonesia igrs

Lalu, bagaimana pembagian kategori atau klasifikasi dalam IGRS ini? Selama ini kita mungkin lebih mengenal ESRB dan PEGI yang merupakan sistem rating dari Amerika Serikat dan Eropa. Nah, hampir sama dengan ESRB atau PEGI, sistem rating game Indonesia ini pun menggunakan rentang umur sebagai klasifikasinya. Ada lima kelompok umur yang diatur dalam IGRS ini, antara lain 3+ (umur 3 tahun ke atas), 7+ (tujuh tahun ke atas), 13+ (13 tahun ke atas), 18+ (18 tahun ke atas) dan SU alias semua umur. Adapun klasifikasi konten berdasarkan usia ini diatur sebagai berikut.
sistem rating game indonesia igrs
PATH FINDING
Pencarian jalur atau istilah kerennya adalah pathfinding dalam deskripsi saya adalah proses pencarian rute/jalur (biasanya rute terdekat) dari suatu arena yang pada umumnya memiliki penghalang-penghalang dari arena tersebut. Adapun penghalang dapat berupa tembok, sungai, dsb. Goal dari pathfinding ini pada umumnya adalah untuk mencari jalur paling efisien dengan sebisa mungkin menghindari penghalang yang ada.
Pathfinding dapat diterapkan misalnya dalam membuat AI dari suatu game, misalnya agar AI tersebut dapat mengejar musuh secara efisien dan tanpa menabrak tembok atau menghindari penghalang lain. Terdapat beberapa metode yang dapat diterapkan dalam pathfinding ini, salah satu metode yang sering digunakan adalah A*. Ok, tanpa berbelit-belit langsung saja kita berkenalan dengan metode yang satu ini.

WAY POINT

Waypoint adalah titik acuan / kumpulan koordinat yang digunakan untuk keperluan navigasi untuk mengidentifikasi sebuah titik di peta. Koordinat-koordinat itu biasanya menyertakan longitude, latitude, dan kadang altitude untuk keperluan navigasi di udara. Waypoint digunakan di berbagai navigasi yang tidak memiliki jalur yang tampak seperti navigasi di udara dan navigasi di laut, juga navigasi di darat yang tidak memiliki jalur yang jelas. Khusus navigasi di darat yang tidak menggunakan manusia sebagai penentu arah melainkan robot, waypoint digunakan meski terdapat jalur yang jelas. Hal ini penting agar robot tetap memiliki rute.
Waypoint dibagi menjadi dua jenis, yaitu waypoint fly by dan waypoint fly over. Waypoint fly by tidak melewati lokasi di atas way point namun tetap menuju ke arah tujuan, sedangkan waypoint fly over melewati lokasi di atas way point. Setelah satu waypoint terlewati, maka pilot harus menetapkan waypoint berikutnya yang disebut dengan waypoint aktif.

DAFTAR PUSTAKA
https://laskyargiovane.wordpress.com/2016/04/25/artificial-intelligence-kecerdasan-buatan-pada-game/
https://khusnulkhotimah94.wordpress.com/2015/03/21/decision-making-game/
http://www.duniaku.net/2016/08/12/sistem-rating-game-indonesia-klasifikasi-igrs/
http://duniadigit.blogspot.co.id/2013/08/belajar-algoritma-untuk-pencarian-jalur.html
https://id.wikipedia.org/wiki/Waypoint

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME 2 | Disain Skenario, Script , dan Storyboard Game Komputer

Desain Skenario

    Skenario adalah urutan cerita yang disusun oleh seseorang agar suatu peristiwa terjadi sesuai dengan yang diinginkan. Kalau dasar untuk pembuatan film adalah skenario, maka dasar untuk membuat game adalah design document atau lebih mudahnya disebut skenario game. Skenario game adalah langkah awal dalam membuat sebuah game, dengan skenario game dapat mempermudah kita menyelesaikan game yang akan kita buat. Skenario game adalah sebuah cerita khusus yang melatarbelakangi kejadian – kejadian dalam game. Kalau skenario menentukan interior dan eksterior, dekor, pemain, dan studio, serta pembuatan trik, dalam desain dokumen ada ketentuan program game, grafik, tokoh, animasi, suara, dan musik. Sampai di sini keduanya masih paralel. Berbeda dengan skenario yang merupakan sekuens linier dari adegan, turn around point, dialog, dan seterusnya; design documents adalah gabungan dokumen yang mendiskripsikan secara kompleks semua segi game yang direncanakan. 

     Ditambah lagi, berbeda dengan skenario, tidak bisa secara pasti ditentukan, dokumen apa saja yang akan ditemukan dalam design documents, karena itu tergantung pada gaya game yang akan dibuat. Hampir sama seperti pembuatan film dimana penulis skenario pertama-tama menulis tema, kalau ada produser yang berminat, penulis skenario membuat sinopsis, dan setelah mendapat persetujuan produser, baru skenario dibuat, begitu juga prosesnya dalam merencanakan suatu judul game komputer. Temanya dibuat dulu, kemudian konsep dan akhirnya design documents disusun. Gambaran seperti ini adalah kondisi yang ideal, tidak semua pengembang melalui proses ini, walaupun hal itu patut disayangkan. Cukup rumit bukan? Serupa namun tak sama hehe.
           Konsep seharusnya berguna untuk memberikan gambaran garis besar tentang cerita, prinsip-prinsip mekanisme game, dan titik berat untuk gameplay. Karena itu konsep mencakup prinsip-prinsip dasar, gaya game, kerangka peraturan, sinopsis cerita (kalau ada cerita), karakteristik game, contoh misi, atau situasi-situasi dalam game dan bisa juga diferensiasi perangkat pengguna atau ada eek-efek khusus serta akhirnya unsur-unsur spesifik yang menjadi andalan pencipta. Dalam penutup sinopsis seharusnya dicantumkan daftar unsur yang unik dan orisinil serta faktor-faktor yang bisa dijadikan daya jual tinggi bagi judul tersebut. Konsepnya biasanya ditulis setebal 5-10 halaman. Kalau konsep sudah diterima, artinya sudah disetujui produser, dinilai positif oleh tim dan sebagainya, desainer game mulai menulis dengan documents. 
            Dokumen ini tidak baku, selama pengembangan bisa dimodifikasi atau diperbarui. Itu tidak berarti bahwa design document tidak perlu dibuat lengkap dan serius. Seperti dalam kalimat pembuka, semuanya perlu dipertimbangkan dan direncanakan dengan teliti, kalau tidak, pekerjaan tim bisa mengalami banyak masalah. Apasaja yang tidak direncanakan dengan baik akan menyebabkan kerugian waktu dan biaya dalam pelaksanaan proyek. Tentu saja tidak segalanya bisa direncanakan sebelumnya, tetapi menurut teori 80/20, sekitar 80% pekerjaan bisa berjalan sesuai rencana. 

Tidak ada patokan umum apa saja yang harus menjadi bagian design documents, karena ada banyak perbedaan tergantung proyeknya. Tetapi dalam satu hal semua dokumen sama, harus mendeskripsikan game secara kompleks maupun mendetail. Setelah membaca design document, anda seharusnya memiliki gambaran lengkap tentang produk akhir. Salah satu dokumen biasanya menjelaskan mekanisme game. Sebagai bagiannya, misalkan untuk RPG dan strategi, adalah peraturan yang menentukan dan mendiskripsi tipe objek dalam game berikut karakteristik serta hubungan interaktifnya. 

Bagian lain membahas penerapan hukum fisika dalam dunia game dalam arti luas, misalkan kekuatan alam yang dapat diterapkan dan bagaimana reaksi objek-objek dalam game. Ada deskripsi lokasi secara lisan maupun dalam sketsa, skenario cerita, bisa disebutkan diferensiasi perangkat pengguna. Dan sebaiknya ada daftar monster (untuk RPG fantasi) atau daftar pasukan (untuk strategi). Singkatnya, dalam struktur dokumen-dokumen ini seharusnya terdapat seluruh materi yang mencakup seluruh aspek game. Baru berdasarkan design documents yang lengkap bisa ditulis spesifikasi untuk rancangan engine atau modifikasi engine yang sudah ada, dan rencana produksi. Bagian akhir dari design documents adalah catatan-catatan desainer game, di mana dicantumkan misalnya ide-ide susulan atau perubahan yang dilakukan berdasarkan hasil tes, dan seterusnya.

SCRIPT

 Dalam pemrograman komputer, naskah adalah sebuah program atau urutan instruksi yang ditafsirkan atau dilakukan dengan program lain daripada oleh komputer prossesor. Skrip (script) adalah semacam bahasa pemrograman dalam tingkat kesulitan yang lebih rendah, tanpa aplikasi hasil kompilasi interpreter; skrip biasanya disisipkan ke dalam bahasa pemrograman yang lebih kompleks dan hasil skrip digunakan oleh bahasa pemrograman yang lebih kompleks itu. 

Contohnya ialah penyisipan skrip assembly ke dalam program Pascal untuk mengakses hardware pada level bahasa tingkat rendah. Skrip merupakan kumpulan sintaks bahasa pemrograman yang siap untuk di-compile. Untuk mengetahui tentang script, disini ada sedikit rangkuman tentang script :

  • Script adalah bahasa yang digunakan untuk menerjemahkan setiap perintah dalam situs yang pada saat di akses.
  • Jenis script sangat menentukan statis, dinamis, atau interaktifnya sebuah situs
  • Semakin banyak script yang digunakan maka akan terlihat semakin dinamis, dan interaktif serta terlihat lebih bagus.
  • Bahasa dasar yang di pakai setiap situs adalah HTM
  • Macam-macam script, PHP, ASP, JSP, Java Script, Java Applets, VBScript.

STORYBOARD

Storyboard pada Game sedikit berbeda dari storyboard animasi, dimana pada storyboard game terdapat goal / mission yang akan dibuat pada game itu sendiri. Kemudian storyboard pada game menjelakaskan tentang alur permaianan itu sendiri seperti apa tergantung dari jenis game.  misalkan game ber-genre arcade tidak memiliki alur cerita namun game terebut menitik beratkan pada perolehan point. Jadi storyboard yang dibuat yaitu bagaimana pemain mendapat nilai / point setinggi mungkin.

DAFTAR PUSTAKA

sap.gunadarma.ac.id/upload/AK-045138.doc
http://vanillabluse.blogspot.co.id/2016/03/penjelasan-tentang-desain-skenario.html

PENGANTAR TEKNOLOGI GAME 1 | Teknologi Game, Bisnis dalam Game Komputer dan 3D Engine

TEKNOLOGI GAME

Teknologi Game Pada umumnya, game merupakan permainan yang menggunakan interaksi antara manusia dan komputer  dengan perantara interface melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Teknologi Game adalah sebuah sarana (teknologi) yang dibutuhkan dan diperlukan dalam memainkan sebuah permaian bahkan dalam pembuatan sebuah permainan yang menggunakan komputer.

BISNIS DALAM GAME KOMPUTER

Di zaman modern ini, tidak dipungkiri lagi bahwa game sangat berperan untuk sebagian besar pengguna teknologi, terutama pengguna komputer. Game merupakan sarana hiburan di tengah padatnya aktvitas yang dilalui. Namun, game ternyata juga dapat dijadikan sebuah bisnis yang menjanjikan. Dengan hobi para gamer ini, tentu terdapat peluang untuk mendapatkan profit.

Bisnis dalam game komputer berkembang pesat seiring dengan berkembangnya teknologi canggih saat ini. Dahulu kita hanya dapat menikmati game yang tersedia di dalam komputer itu sendiri, seperti pinball dan solitaire. Namun sekarang sudah tersedia game online, dan juga games yang dapat didownload baik free maupun berbayar. Games berbayar juga merupakan bisnis karena sama saja dengan kita mengeluarkan uang untuk membeli sebuah barang. Games berbayar ini biasanya memberikan kepuasan tersendiri bagi pembelinya, karena terdapat fitur yang bagus di dalamnya. Perkembangan lainnya ialah warung internet atau yang sering kita dengar dengan istilah warnet. Warnet kini identik dengan game online yang mereka sediakan, adapun game berbayar yang disediakan warnet sehingga kita hanya tinggal memainkannya. Baik anak kecil hingga orang dewasa mempunyai hobi bermain game online ini. Dengan menyediakan tempat, perangkat komputer yang lengkap, dan fasilitas pendukung lainnya, membuat gamers betah berlama-lama untuk bermain.

Game/permainan adalah sesuatu yang sangat digemari oleh anak-anak hingga orang dewasa. Game berarti “hiburan”. Permainan game juga merujuk pada pengertian sebagai “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Sementara kata “game” bisa diartikan sebagai arena keputusan dan aksi pemainnya. Ada target-target yang ingin dicapai pemainnya. Kelincahan intelektual, pada tingkat tertentu, merupakan ukuran sejauh mana game itu menarik untuk dimainkan secara maksimal.

Beberapa waktu lalu istilah “game” yang dalam bahasa Indonesia adalah “permainan” identik dengan anak-anak  selaku pemain. Tentunya dalam permainan itu suatu kegiatan yang dilakukan oleh anak-anak yang menurut mereka itu dapat menyenangkan hati mereka. Segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dapat dikatakan sebagai game. Tetapi yang akan dibahas pada kesempatan ini adalah game yang terdapat di komputer, baik off line maupun online.

Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat. Para pengelola industri game berlomba-lomba untuk menciptakan game yang lebih nyata dan menarik untuk para pemainnya. Hal inilah yang membuat perkembangan games di komputer sangat cepat. Sehingga games bukan hanya sekedar permainan untuk mengisi waktu luang atau sekedar hobi. Melainkan sebuah cara untuk meningkatkan kreatifitas dan tingkat intelektual para penggunanya.

Aplikasi games dapat dijalankan pada berbagai platform. Beberapa platform media yang bisa dijadikan pilihan untuk advergames adalah :

1. Personal Computer berupa aplikasi games pada PC. Games ini dijalankan pada personal computer. Pada media Personal Computer, durasi waktu penayangan adalah tidak terbatas, selama games tersebut bagus dan mampu menghibur audience/pemain, maka selama itulah tingkat kemungkinan untuk dilihat audience akan semakin tinggi. Pembuatan Games ini biasanya menggunakan Language C++ / C#, membutuhkan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

2. Web Based Games. Yaitu aplikasi games yang diletakkan pada server di internet dimana audience/pemain hanya perlu menggunakan akses internet dan browser untuk mengakses games tersebut. Corporate yang memiliki keinginan mengumpulkan komunitas internet dan sekaligus memperkenalkan product/brandnya kepada komunitas Internet sangat cocok memilih media games online internet ini. Pilihan ini banyak digunakan karena dapat meningkatkan traffic pada suatu website Bila games yang dibutuhkan simple maka diperlukan waktu pengembangan yang relative lebih singkat 1-2 bulan.

3. SmartPhones/PocketPC. Aplikasi games yang jalan pada mobile devices bersistem operasi Windows Mobile 2003/2004 ataupun windows mobile 5.0. Product yang memiliki target market status ekonomi A,B dan karakter pengusaha/ eksekutif muda sangat cocok apabila menggunakan media PocketPC/SmartPhones sebagai bagian aktivitas kegiatan advertising. Games bertemakan strategi ataupun simulasi bisnis pada umumnya lebih disukai oleh orang-orang golongan ini. Waktu pengembangan biasanya memerlukan waktu 3-6 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut

4.CellPhones / Mobile Phones. Aplikasi games untuk cell-phones atau mobile phones sebenarnya bisa dimanfaatkan untuk mendapatkan potensial pelanggan dengan golongan Status Ekonomi Responden A,B dan C. Produk yang memiliki target golongan ABG, remaja, anak kuliah, eksekutif muda sangat tepat menggunakan media ini, mengingat pada golongan inilah mereka suka sekali mencoba dan mengeksplorasi features aplikasi yang tersedia pada mobile/cellphones mereka. Mereka biasanya aktif mencari aplikasi bersifat fun atau game yang dapat mengisi waktu senggang mereka. Waktu pengembangan untuk membuat aplikasi pada devices ini relative lebih pendek yaitu 1-3 bulan tergantung dengan kompleksitas games tersebut.

Industri game memang masih terbilang baru di Indonesia. Kendati begitu, perkembangannya sudah sangat pesat dan menjadi bisnis yang sangat menggiurkan. Penyebab utamanya adalah berkembangnya era teknologi dan komunikasi.

Perkembangan ini terlihat dari banyaknya game center yang terus bermunculan, terutama yang menyediakan jasa gameonline. Bukan tanpa alasan game online menjadi semakin marak dan digandrungi, karena fasilitas online memungkinkan sebuah game dapat dimainkan oleh 100 orang lebih secara bersama-sama dalam satu waktu.

“Bisnis game online di dalam negeri masih besar, disebabkan ekonomi Indonesia yang tumbuh di atas 6% dari tahun ke tahun. Besarnya potensi pasar tersebut memberikan dukungan kepada Megaxus untuk tetap eksis,” kata Eva Mulawati, Managing Director PT. Megaxus Infotech dalam peluncurangame ‘Heroes of Atarsia’ di Senayan City, Jakarta.

“(Bahkan) jumlah pemain game online Indonesia meningkat antara 5% hingga 10% setiap tahunnya, terutama karena semakin pesatnya infrastruktur internet,” tambahnya.

Masuknya game online ke Indonesia sendiri baru terjadi pada tahun 2001 dengan masuknya Nexia Online. Sejak saat itu, berbagai game dari masing-masing genre seperti action, sports, hingga RPG (Role-Playing Game) terus bermunculan

Game menjadi gaya hidup

Akibatnya, tidak bisa dipungkiri bahwa game telah menjadi gaya hidup tersendiri. Mulai dari game di Facebook, game offline (PC, PlayStation, mobile), serta game online (PC dan mobile) kerap dimainkan oleh masyarakat Indonesia. Komunitas-komunitas berbasis game pun bermunculan. Alhasil, industri game pun jadi kian kompetitif.

“Industri game di Indonesia sangat marak dan kompetitif dengan market potensial yang sangat besar,” ucap Eva. “Saat ini game sudah menjadi sebuah lifestyle,” lanjutnya.

“Diharapkan, perkembangan industri game dapat memperoleh perhatian dan dukungan pemerintah, karena industri game sangat potensial dalam meningkatkan perekonomian negara,” harap Eva.

Menurut catatan Megaxus, sepanjang tahun 2013, industri game di Indonesia mengalami peningkatan sebanyak 35% dari tahun sebelumnya, dengan pendapatan senilai US$ 190 juta, dan ada lebih dari 25 juta pemain game online (sekitar 80% via PC kemudian 20% lewat mobile).

Tren game

Meski hingga kini game yang dimainkan lewat PC masih lebih ramai dibandingkan dengan mobile, namun menurut prediksi Megaxus, mobile games akan populer dan menjadi tren. Jika benar, maka industri game di Indonesia harus mulai membuat game berbasis smartphone dari sekarang.

“Industri game berikutnya akan lebih ke mobile, karena penetrasinya sangat cepat, terutama di tahun 2014 ini,” jelas Eva.

Sementara ketika ditanya apakah Megaxus juga akan membuat game versi mobile, Wida Handoyo, Marketing Manager PT. Megaxus Infotech mengatakan, “Ya pasti, kita sedang berencana untuk membuat game mobile, tapi kita masih belum bisa beritahukan secara pasti, game seperti apa dan kapan dikeluarkannya.”

Contoh untuk bisnis dalam game komputer itu beragam. Seperti kita dituntut melakukan pembayaran untuk game tersebut. Maksud dari pembayaran ini adalah bagaimana perusahaan game online mendapatkan uang dari gamesnya. Bedasarkan kategori ini games online dapat dibedakan menjadi 2 yaitu : 
A. Pay Per Item, game yang berada pada category ini merupakan game yang bisa diinstall atau dimainkan secara gratis, dan game ini biasanya mengenakan biaya pada pemainnya apabila pemainnya ingin cepat menaikkan level atau membeli barang (item) langka yang tidak pernah dijumpai pada permainan. Jenis game seperti ini yang paling dijumpai di Indonesia. Contoh: Gunbound, Ragnarok, Ghost Online,dll.

B. Pay per Play, game ini harus dibeli dan diinstal secara legal karena pada saat diinstal game terebut akan mendaftarkan pemain ke internet langsung dan apabila yang diinstal adalah program bajakan maka secara otomatis system akan memblokirnya. Contoh: War of Warcraft,dll.

3D ENGINE

Game engine merupakan sebuah software yang memang sengaja dibuat untuk keperluan pembuatan dan pengembangan sebuah game. Dengan adanya game engine ini, memudahkan seorang pengembang untuk merancang game mulai dari rendering, visual, arsitektur, AI, dan bahkan sistem jaringan game itu sendiri. Jika game adalah jiwa para gamer, maka game engine adalah jiwa dari sebuah game.

Dengan adanya game engine ini, baik proses pembuatan dan pengembangan game menjadi lebih efisien waktu. Sering kita jumpai game-game yang dirancang untuk konsol dan desktop, sehingga tanpa game engine proses pembuatannya akan memakan waktu lebih lama. Dalam game engine sendiri terdapat tools atau alat pendukung yang berguna untuk rancang bangun sebuah game, antara lain : mesin render 2D dan 3D, script, collision detection, suara, grafik, animasi, kecerdasan buatan, menejemen memori, jaringan streaming.

Pada perkembanganya, game engine ini ada yang berbayar dan ada juga yang gratis alias open source. Berikut adalah contoh-contoh game engine yang open source dan berbayar .
Contoh game engine open source :
  1. OGRE
  2. Panda 3D
  3. crystal space
  4. blender game engine
  5. jME
  6. openSceneGraph, dll.
Contoh game engine berbayar :
  1. c4 Engine
  2. torque game engine
  3. 3DGamestudio
  4. DXStudio
  5. neoExis engine
  6. esenthel engine, dll

DAFTAR PUSTAKA

http://cakrawalamaya.blogspot.co.id/2012/03/pengertian-game-engine.html
www.ogre3d.org/
https://unity3d.com/
http://www.worldofleveldesign.com/categories/level_design_tutorials/recommended-game-engines.php
https://gametech.pens.ac.id/

Selasa, 11 Oktober 2016

Tugas 2 Softskill

PENGERTIAN DAN SEJARAH DESAIN KOMUNIKASI VISUAL

Desain komunikasi visual atau lebih dikenal di kalangan civitas akademik di Indonesia dengan singkatan DKV pada dasarnya merupakan istilah penggambaran untuk proses pengolahan media dalam berkomunikasi mengenai pengungkapan ide atau penyampaian informasi yang bisa terbaca atau terlihat. Desain Komunikasi Visual erat kaitannya dengan penggunaan tanda-tanda (signs), gambar (drawing), lambang dan simbol, ilmu dalam penulisan huruf (tipografi), ilustrasi dan warna yang kesemuanya berkaitan dengan indera penglihatan.
Proses komunikasi disini melalui eksplorasi ide-ide dengan penambahan gambar baik itu berupa foto, diagram dan lain-lain serta warna selain penggunaan teks sehingga akan menghasilkan efek terhadap pihak yang melihat. Efek yang dihasilkan tergantung dari tujuan yang ingin disampaikan oleh penyampai pesan dan juga kemampuan dari penerima pesan untuk menguraikannya.

Sejarah Komunikasi Visual

Sejak jaman pra-sejarah manusia telah mengenal dan mempraktekkan komunikasi visual. Bentuk komunikasi visual pada jaman ini antara lain adalah piktogram yang digunakan untuk menceritakan kejadian sehari-hari pada Jaman Gua (Cave Age), bentuk lain adalah hieroglyphics yang digunakan oleh bangsa Mesir. Kemudian seiring dengan kemajuan jaman dan keahlian manusia, bentuk-bentuk ini beralih ke tulisan, contohnya prasasti, buku, dan lain-lain. Dengan perkembangan kreatifitas manusia, bentuk tulisan ini berkembang lagi menjadi bentuk-bentuk yang lebih menarik dan komunikatif, contohnya seni panggung dan drama; seperti sendratari Ramayana, seni pewayangan yang masih menjadi alat komunikasi yang sangat efektif hingga sekarang.
Sebagai suatu profesi, desain komunikasi visual baru berkembang sekitar tahun 1950-an. Sebelum itu, jika seseorang hendak menyampaikan atau mempromosikan sesuatu secara visual, maka ia harus menggunakan jasa dari bermacam-macam “seniman spesialis”. Spesialis-spesialis ini antara lain adalah visualizers (seniman visualisasi); typographers (penata huruf), yang merencanakan dan mengerjakan teks secara detil dan memberi instruksi kepada percetakan; illustrators, yang memproduksi diagram dan sketsa dan lain-lain.
Dalam perkembangannya, desain komunikasi visual telah melengkapi pekerjaan dari agen periklanan dan tidak hanya mencakup periklanan, tetapi juga desain majalah dan surat kabar yang menampilkan iklan tersebut.Desainer komunikasi visual telah menjadi bagian dari kelompok dalam industri komunikasi – dunia periklanan, penerbitan majalah dan surat kabar, pemasaran dan hubungan masyarakat (public relations).
Selain perkembangan historikal di atas, hal menarik yang terlihat pada perkembangan seni grafis Indonesia juga tampak pada dialog Jogja-Bandung yang selalu hangat dibicarakan sampai saat ini, seperit pada seni lukis, seni grafis pun mulai menampakkan kecenderungan karya yang berbeda antar seniman Jogja dan Bandung. Secara umum, dari masa Sudjojono, bapak seni lukis modern Indonesia, kecenderungan mazhab kedua kota ini memang berbeda, Jogja yang lekat dengan kaitan seni dengan kehidupan sosial kemasyarakatan dan Bandung dengan perayaan modernism pada karyanya. Pun pada akademi seni yang dikembangkan oleh kedua kelompok seniman yang telah memiliki perbadaan visi ini, Sekolah Guru Gambar yang kemudian menjadi ITB, dan ASRI yang kemudian menjadi ISI Jogja. Perbedaan visi yang diturunkan para pendir akademi ini kemudian berkembang dan kian mengerucut, sehingga kedua kecenderungan ini ramai dibicarakan. Khususnya pada seni grafis, kecenderungan penggunaan media pun mulai terlihat, hal ini boleh jadi disebabkan oleh ketersediaan mesin cetak dan alat pendukung lainnya dalam berkarya seni grafis. ITB, dikenal sebgai institusi yang memiliki mesin terlengkap di Indonesia melahirkan seniman yang diberi kesempatan lebih untuk mengeksplorasi teknik grafis, sementara di Jogja, kelangkaan mesin cetak datar dan kurang fungsionalnya mesin cetak dalam kemdian megantarkan senimannya untuk amat menggeluti teknik cetak tinggi. Serigrafi, kemudian menjadi media yang diminati kedua polar ini, karena kemudahan dalam pengayaan media pendukungnya, namun tetap memiliki kecenderungan yang berbeda dalam penyajian karyanya. Keterbatasan mesin ini kemudian tidak dikeluhkan para penggrafis Jogja, mereka dengan giarnya menggeluti cukil kayu hingga mencapai penguasaan teknis yang dapat dinilai amat baik. sementara di bandung, tradisi kesadaran media menjadi hal yang sering dipertanyakan pada senimannya, karena keleluasaan dalam pemilihan teknik cetak yang digunakan. Seni grafis kontemporer Indonesia adalah cabang seni yang dinilai amat kaya, baik secara visual mauoun ide yang diutuangkan senimannya. proses berkarya grafis kemudian mempengaruhi kecenderungan berkarya para senimannya kemudian melahirkan seniman yang memiliki pola kerja yang teratur dan pemikiran yang terstruktur. Perkembangan seni grafis kontemporer Indonesia kiranya dinilai amat berkembang dengan baik, eskplorasi teknis diaplikasikan pada media yang dianggap kurang lazim dalam penyajian karya grafis. Dari kertas, kanvas, kayu, bahkan akrilik. Perayaan teknologi pun memberikan banyak opsi yang sangat banyak bagi seniman grafis untuk berkarya. Bahkan lebih jauh lagi, pereneungan kontemplatif seniman kemudian melahirkan penyajian karya yang menggunakan teknik cetak secara filosofis.

Desain Komunikasi Visual dan Seni Murni


Desain Komunikasi Visual bukan seni murni. Seorang seniman pada bidang seni murni terkadang mempunyai penonton atau pengamat hanya satu (seniman itu sendiri), dimana karya seni tersebut merupakan ekspresi emosi dan perasaan dari seniman itu sendiri yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan diri seniman tersebut. Sedangkan seorang desainer komunikasi visual menghadapi lebih dari satu pengamat yang kadangkala bisa mencapai jutaan orang, dimana desainer itu harus dapat memahami dan menginterpretasikan permintaan seseorang atau sekelompok orang ke dalam suatu karya desain yang pada akhirnya bertujuan untuk memuaskan orang atau sekelompok orang itu.
Seringkali desain komunikasi visual tampak seperti seni murni, dan sebaliknya seni murni dapat tampak seperti desain komunikasi visual. Bahan dan teknik yang digunakan juga hampir sama, tetapi maksud dan tujuan masing-masingnya berbeda. Seniman dan desainer, keduanya berusaha memecahkan problem visual, tetapi seniman murni bertujuan lebih untuk memuaskan diri; sedangkan desainer harus menggerakkan sekelompok orang untuk menghadiri suatu acara, mengikuti petunjuk, memahami peta suatu lokasi atau membeli suatu produk.
Desain komunikasi visual memegang peranan yang sangat penting dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai informasi-informasi yang berkomunikasi secara visual. Tanda-tanda dan rambu-rambu lalu lintas, poster-poster promosi tentang restoran, hotel dan lain sebagainya, semua dapat memberikan informasi kepada pengamatnya yang terdiri dari berbagai kelompok usia dan berasal dari berbagai kalangan dan golongan. Hal ini juga yang membedakan desain komunikasi visual dari seni murni, di mana desain komunikasi visual harus bersifat universal (dapat dimengerti oleh semua orang), sedangkan dalam seni murni lebih bersifat emosional, di mana maksud dari seniman itu tidak harus dapat diartikan dan dibaca oleh orang lain.

Fungsi Desain Komunikasi Visual


Desain komunikasi visual adalah desain yang mengkomunikasikan informasi dan pesan yang ditampilkan secara visual. Desainer komunikasi visual berusaha untuk mempengaruhi sekelompok pengamat. Mereka berusaha agar kebanyakan orang dalam target group (sasaran) tersebut memberikan respon positif kepada pesan visual tersebut. Oleh karena itu desain komunikasi visual harus komunikatif, dapat dikenal, dibaca dan dimengerti oleh target group tersebut.
Seorang desainer komunikasi visual yang profesional harus memiliki pengetahuan dan kemampuan yang luas tentang komunikasi visual. Selain visualisasi dan bakat yang baik dalam berkomunikasi secara visual, ia juga harus mempunyai kemampuan untuk menganalisa suatu masalah, mencari solusi masalah tersebut dan mempresentasikan secara visual. Alat-alat canggih seperti komputer dan printer yang up-to-date hanya berfungsi sebagai sarana untuk meningkatkan produktifitas. Dalam perkembangannya selama beberapa abad, desain komunikasi visual mempunyai tiga fungsi dasar, yaitu sebagai sarana identifikasi, sebagai sarana informasi dan instruksi, dan yang terakhir sebagai sarana presentasi dan promosi. Contohnya :
Desain Komunikasi Visual sebagai sarana informasi dan instruksi
Sebagai sarana informasi dan instruksi, desain komunikasi visual bertujuan menunjukkan hubungan antara suatu hal dengan hal yang lain dalam petunjuk, arah, posisi dan skala; contohnya peta, diagram, simbol dan penunjuk arah. Informasi akan berguna apabila dikomunikasikan kepada orang yang tepat, pada waktu dan tempat yang tepat, dalam bentuk yang dapat dimengerti, dan dipresentasikan secara logis dan konsisten. Simbol-simbol yang kita jumpai sehari-hari seperti tanda dan rambu lalu lintas, simbol-simbol di tempat-tempat umum seperti telepon umum, toilet, restoran dan lain-lain harus bersifat informatif dan komunikatif, dapat dibaca dan dimengerti oleh orang dari berbagai latar belakang dan kalangan. Inilah sekali lagi salah satu alasan mengapa desain komunikasi visual harus bersifat universal.

Elemen-Elemen Dalam Desain Komunikasi Visual



Untuk dapat berkomunikasi secara visual, seorang desainer menggunakan elemen-elemen untuk menunjang desain tersebut. Elemen-elemen yang sering digunakan dalam desain komunikasi visual antara lain adalah tipografi, simbolisme, ilustrasi dan fotografi. Elemen-elemen ini bisa digunakan sendiri-sendiri, bisa juga digabungkan.
Tidak banyak desainer komunikasi visual yang sangat “fasih” di setiap bidang ini, tetapi kebanyakan mempunyai kemampuan untuk bervisualisasi. Seorang desainer komunikasi visual harus mengenal elemen-elemen ini. Jika ia tidak dapat mengambil sebuah foto tentang kejadian tertentu, maka ia harus tahu fotografer mana yang mampu, bagaimana mengemukakan keinginannya dan bagaimana memilih hasil akhir yang baik untuk direproduksi. Ia juga harus dapat membeli dan menggunakan ilustrasi secara efektif, dan seterusnya.
Desain danTipografi
Tipografi adalah seni menyusun huruf-huruf sehingga dapat dibaca tetapi masih mempunyai nilai desain. Tipografi digunakan sebagai metode untuk menerjemahkan kata-kata (lisan) ke dalam bentuk tulisan (visual). Fungsi bahasa visual ini adalah untuk mengkomunikasikan ide, cerita dan informasi melalui segala bentuk media, mulai dari label pakaian, tanda-tanda lalu lintas, poster, buku, surat kabar dan majalah. Karena itupekerjaan seorang tipografer (penata huruf) tidak dapat lepas dari semua aspek kehidupan sehari-hari.
Menurut Nicholas Thirkell, seorang tipographer terkenal, pekerjaan dalam tipografi dapat dibagi dalam dua bidang, tipografer dan desainer huruf (type designer). Seorang tipografer berusaha untuk mengkomunikasikan ide dan emosi dengan menggunakan bentuk huruf yang telah ada, contohnya penggunaan bentuk Script untuk mengesankan keanggunan, keluwesan, feminitas, dan lain-lain. Karena itu seorang tipografer harus mengerti bagaimana orang berpikir dan bereaksi terhadap suatu image yang diungkapkan oleh huruf-huruf. Pekerjaan seorang tipografer memerlukan sensitivitas dan kemampuan untuk memperhatikan detil. Sedangkan seorang desainer huruf lebih memfokuskan untuk mendesain bentuk huruf yang baru.
Saat ini, banyak diantara kita yang telah terbiasa untuk melakukan visualisasi serta membaca dan mengartikan suatu gambar atau image. Disinilah salah satu tugas seorang tipografer untuk mengetahui dan memahami jenis huruf tertentu yang dapat memperoleh reaksi dan emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju.
Dewasa ini, selain banyaknya digunakan ilustrasi dan fotografi, tipografi masih dianggap sebagai elemen kunci dalam Desain Komunikasi Visual. Kurangnya perhatian pada pengaruh dan pentingnya elemen tipografi dalam suatu desain akan mengacaukan desain dan fungsi desain itu sendiri. Contohnya bila kita melihat brosur sebuah tempat peristirahatan (resor), tentunya kita akan melihat banyak foto yang menarik tentang tempat dan fasilitas dari tempat tersebut yang membuat kita tertarik untuk mengunjungi tempat tersebut untuk bersantai. Tetapi bila dalam brosur tersebut digunakan jenis huruf yang serius atau resmi (contohnya jenis huruf Times), maka kesan santai, relax dan nyaman tidak akan ‘terbaca’ dalam brosur tersebut.
Desain dan Simbolisme
Simbol telah ada sejak adanya manusia, lebih dari 30.000 tahun yang lalu, saat manusia prasejarah membuat tanda-tanda pada batu dan gambar-gambar pada dinding gua di Altamira, Spanyol. Manusia pada jaman ini menggunakan simbol untuk mencatat apa yang mereka lihat dan kejadian yang mereka alami sehari-hari.
Dewasa ini peranan simbol sangatlah penting dan keberadaannya sangat tak terbatas dalam kehidupan kita sehari-hari. Kemanapun kita pergi, kita akan menjumpai simbol-simbol yang mengkomunikasikan pesan tanpa penggunaan kata-kata. Tempat-tempat umum seperti pusat perbelanjaan, hotel, restoran, rumah sakit dan bandar udara; semuanya menggunakan simbol yang komunikatif dengan orang banyak, walaupun mereka tidak berbicara atau menggunakan bahasa yang sama.
Simbol sangat efektif digunakan sebagai sarana informasi untuk menjembatani perbedaan bahasa yang digunakan, contohnya sebagai komponen dari signing systems sebuah pusat perbelanjaan. Untuk menginformasikan letak toilet, telepon umum, restoran, pintu masuk dan keluar, dan lain-lain digunakan simbol.
Bentuk yang lebih kompleks dari simbol adalah logo. Logo adalah identifikasi dari sebuah perusahaan, karena itu suatu logo mempunyai banyak persyaratan dan harus dapat mencerminkan perusahaan itu. Seorang desainer harus mengerti tentang perusahaan itu, tujuan dan objektifnya, jenis perusahaan dan image yang hendak ditampilkan dari perusahaan itu. Selain itu logo harus bersifat unik, mudah diingat dan dimengerti oleh pengamat yang dituju.
Desain dan Ilustrasi
Ilustrasi adalah suatu bidang dari seni yang berspesialisasi dalam penggunaan gambar yang tidak dihasilkan dari kamera atau fotografi (nonphotographic image) untuk visualisasi. Dengan kata lain, ilustrasi yang dimaksudkan di sini adalah gambar yang dihasilkan secara manual.
Pada akhir tahun 1970-an, ilustrasi menjadi tren dalam Desain Komunikasi Visual. Banyak orang yang akhirnya menyadari bahwa ilustrasi dapat juga menjadi elemen yang sangat kreatif dan fleksibel, dalam arti ilustrasi dapat menjelaskan beberapa subjek yang tidak dapat dilakukan dengan fotografi, contohnya untuk untuk menjelaskan informasi detil seperti cara kerja fotosintesis.
Seorang ilustrator seringkali mengalami kesulitan dalam usahanya untuk mengkomunikasikan suatu pesan menggunakan ilustrasi, tetapi jika ia berhasil, maka dampak yang ditimbulkan umumnya sangat besar. Karena itu suatu ilustrasi harus dapat menimbulkan respon atau emosi yang diharapkan dari pengamat yang dituju. Ilustrasi umumnya lebih membawa emosi dan dapat bercerita banyak dibandingkan dengan fotografi, hal ini dikarenakan sifat ilustrasi yang lebih hidup, sedangkan sifat fotografi hanya berusaha untuk “merekam” momen sesaat.
Saat ini ilustrasi lebih banyak digunakan dalam cerita anak-anak, yang biasanya bersifat imajinatif. Contohnya ilustrasi yang harus menggambarkan seekor anjing yang sedang berbicara atau anak burung yang sedang menangis karena kehilangan induknya atau beberapa ekor kelinci yang sedang bermain-main. Ilustrasi-ilustrasi yang ditampilkan harus dapat merangsang imajinasi anak-anak yang melihat buku tersebut, karena umumnya mereka belum dapat membaca.
Desain dan Fotografi
Ada dua bidang utama di mana seorang desainer banyak menggunakan elemen fotografi, yaitu penerbitan (publishing) dan periklanan (advertising). Beberapa tugas dan kemampuan yang diperlukan dalam kedua bidang ini hampir sama. Menurut Margaret Donegan dari majalah GQ, dalam penerbitan (dalam hal ini majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk bercerita dengan baik dan kontak dengan pembaca; sedangkan dalam periklanan (juga dalam majalah) lebih diutamakan kemampuan untuk menjual produk yang diiklankan tersebut.

Daftar Pustaka :