Teknik Informatika

Jumat, 01 Desember 2017

Instalasi Dns Server Menggunakan bind9 Pada Ubuntu Server 16.04

  1. Pertama anda harus update terlebih dahulu Ubuntu Server nya. Yang pasti Ubuntu nya harus terkoneksi internet.
   
2. install pake bind9nya seperti berikut . lalu akan ada pilihan [Y/n]? pilih y.

3. kemudian edit nano named.conf.options . sebelumnya kita harus pindah ke directory /etc/bind menggunakan cd /etc/bind.


ubah pada bagian tersebut ipnya sesuai dengan yang anda inginkan.

4. lalu edit nano named.conf.local. di sini saya menggunakan domain tukik.com dan perhatikan pada zone "3.168.192" itu adalah kebalikan dari ip anda sebelumnya pada named.conf.options

5. Copy db.local menjadi db.domain




6. Edit db.domain nya


7. Copy db.127 menjadi db.ip

8. Edit db.ip nya

9. Kemudian Edit /etc/resolv.conf


10. Kemudian Restart bind9nya 
 

11. Kemudian cek domainnya.

12. Kemudian check juga menggunakan nslookup

Jika sudah di cek domainnya dan hasilnya seperti di atas maka proses instalasai dan konfigurasi dns server sudah selesai . semoga bisa membantu :)

Rabu, 04 Oktober 2017

Pengertian SEO, Manfaat SEO, Bagian Optimazer SEO

Pengertian SEO

SEO (Search Engine Optimization) adalah suatu teknik yang digunakan untuk membuat suatu halam website menjadi relevan atau terkoneksi langsung dengan search engine seperti google, yahoo, bing dan lainnya agar menaikan rangking webesite tersebut. SEO pertama kali dikenalkan pada 26 Juli 1997 oleh sebuah pesan SPAM yang tersebar keseluruh perangkat handphone. Dalam dunia SEO pada saat ini google menjadi patokan serach engine paling diminati hingga mencapai 90%. Secara sistematis terdapat 3 hal penting dalam SEO yaitu :
  1. Analisa
  2. Implementasi
  3. Report 
 

Manfaat SEO

  • Bisnis yang dibuat didalam sebuah website menjadi lebih ramai dikunjungi
  • penjualan dan omset pendapatan menjadi meningkat drastis
  • Website menjadi ramai dengan pengunjung tertarget kata kunci
  • Pelanggan terus berdatangan ke website tersebut karena sering dicari oleh mesin pencara seperti google

 

Bagian Optimazer

  1. Onpage, melakukan optimisasi pada bagian dalam website dengan mengutamakan backline dan feedback yang sangat baik dan dimanati oleh banyak orang.
  2. Offpage, yaitu pengempangan optimisasi dari luar website dengan memahami pola pencarian / metode pembacaan dari mesin pencari tersebut (google, yahoo, bing, dll). Hal ini tergolong membutuhkan skill yang cukup tinggi, karena membutuhkan kesabaran dan kerja keras untuk memahaminya.
Sumber :
http://www.seogereggi.com/2015/01/pengertian-seo-search-engine-optimization.html
http://www.pojokwebsite.com/pengertian-seo.html
http://www.pojokwebsite.com/pengertian-seo.html

Pengertian dan Perbedaan Antara E-Commerce dan E-Business

E-Commerce

E-Commerce pada dasarnya adalah sebuah sarana elektronik yang digunakan untuk melakukan pertukaran atau transaksi jual-beli secara online. E-Commerce juga meliputi transaksi antara barang atau jasa terhadap orang lain. Dimana e-commerce ini termasuk juga kedalam sebuah e-business.

Macam-macam E-Commerce yang termasuk kedalam E-Business :
  1. Business to consumer (B2C)
  2. Busines to Business (B2B)
  3. Consumer to Consumer (C2C)
  4. Business to Employee (B2E)

 E-Business
 E-Business pada dasarnya cangkupannya jauh lebih besar dari E-Commerce dikarenakan didalamnya terdapat proses jual-beli barang maupun barang atau jasa, dan juga bekerja bersama sebuah team untuk membuat strategi pemasaran maupun penjualan hingga melayani kostumer.

Macam-macam E-Business di indonesia :
  1. Kaskus dengan FJB(Forum Jual Beli)
  2. Website penerbangan indonesia (Garuda, Airasia,dll)
  3. Online Shop seperti OLX
 
Sumber :
http://www.blog.jtc-indonesia.com/2010/05/perbedaan-antara-e-commerce-dengan-e.html

Sabtu, 17 Juni 2017

Penjelasan Mengenai Bermacam Game | Pengantar Teknologi Game

a. Game sequencial

Sampai sekarang, kita berusaha untuk memikirkan bahwa dalam setiap permainan, satu sama lain pemain dapat mbergerak atau memutuskan dengan saling mempengaruhi, namun sampai sekarang masih saja sama bahwa satu pemain memutuskan yang lain mengikuti.
Contohnya saja seperti berikut, jika pemain A dapat memilih ‘Top’ atau ‘Bottom’. Pemain B akan memikirkan apa yang telah diputuskan oleh pemain A dan memutuskan apakah akan memilih ‘Left’ atau ‘Right’.

b. Game Simultan

Permainan simultan adalah permainan di mana kedua pemain bergerak secara bersamaan, atau jika mereka tidak bergerak secara bersamaan, para pemain kemudian tidak menyadari tindakan pemain sebelumnya '(membuat mereka efektif simultan). Game berurutan (atau permainan dinamis) adalah permainan di mana pemain kemudian memiliki pengetahuan tentang tindakan sebelumnya. Ini tidak perlu informasi yang sempurna tentang setiap tindakan dari pemain sebelumnya; mungkin pengetahuan yang sangat sedikit. Misalnya, pemain mungkin tahu bahwa pemain sebelumnya tidak melakukan satu tindakan tertentu, sementara ia tidak tahu yang mana dari tindakan lain yang tersedia pemain pertama benar-benar dilakukan.

c. Game Informasi sempurna dan tidak sempurna

  • Game dengan informasi sempurna
Pemain mengetahui dengan pasti tindakan yang diambil oleh lawannya, sebelum ia memilih tindakan → asumsi ini hanya dapat dipenuhi oelh game sekuensial.
  • Game dengan informasi tidak sempurna


Pemain tidak mengetahui tindakan yang dipilih lawannya sebelum permainan berakhir.

d. Game informasi lengkap dan tidak lengkap

  • Game dengan informasi lengkap


Pemain mengetahui payoff lawannya.

  • Game dengan informasi tidak lengkap


Pemain tidak memiliki informasi lengkap tentang payoff lawannya.


e. Game kooperatif dan non kooperatif

• Game kooperatif adalah suatu game yang pemainnya dapat mengadakan komitmen yang saling mengikat (binding commitment).
• Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif.
• Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
• Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif.

f. Game zero-sumgame dan non zeru-sum game

• Untuk game non-zero-sum dengan 2 pemain, payoff direpresentasikan dalam bentuk bimatriks
• Untuk game zero-sum dengan 2 pemain, payoff dapat direpresentasikan dalam bentuk matriks dan bimatriks.
Contoh Payoff dari Zero-sum Game dengan 2 pemain

SUMBER :
http://yucasiahaan.blogspot.co.id/2011/06/game-theory-tgs-ekomikro-lanjt.html
https://kadexyogi.blogspot.co.id/2016/12/game-theory-simultan-sequential.html
http://www.catatanfadil.com/2014/03/teori-game.html
https://www.kaskus.co.id/thread/5261d0e4138b46e017000000/aturan-dalam-game/

Pengambil Keputusan pada Teori Game Catur Dan SepakBola | Pengantar Teknologi Game

Catur

Pada permainan catur terdapat pergerakan bidak dalam permainannya:
Raja dapat bergerak satu petak ke segala arah. Raja juga memiliki gerakan khusus yang disebut rokade yang turut melibatkan sebuah benteng. Benteng dapat bergerak sepanjang petak horizontal maupun vertikal, tetapi tidak dapat melompati bidak lain. Seperti yang telah disebutkan di atas, benteng terlibat dalam gerakan rokade.

Tujuan permainan adalah mencapai posisi skak mat. Hal ini bisa terjadi bila Raja terancam dan tidak bisa menyelamatkan diri ke petak lain. Tidak selalu permainan berakhir dengan kekalahan, karena bisa terjadi pula peristiwa seri atau remis di mana kedua belah pihak tidak mampu lagi meneruskan pertandingan karena tidak bisa mencapai skak mat. Peristiwa remis ini bisa terjadi berdasarkan kesepakatan maupun tidak. Salah satu contoh remis yang tidak berdasarkan kesepakatan - tetapi terjadi adalah pada keadaan remis abadi. Keadaan remis yang lain adalah keadaan pat, dimana yang giliran melangkah tidak bisa melangkahkan buah apapun termasuk Raja, tetapi tidak dalam keadaan terancam skak. Dalam pertandingan catur pihak yang menang biasanya mendapatkan nilai 1, yang kalah 0, sedang draw 0.5.

Kemungkinan kemenangan dari Salah satu properti yang dapat diambil dari catur adalah kita bisa memberikan nilai dari setiap bidak catur yang ada di papan setelah melakukan langkah tertentu, sehingga hanya pohon keputusan yang menghasilkan papan dengan dengan jumlah nilainilai bidak tertinggi saja yang ditelusuri. Dibuku-buku catur untuk pemula akan diberitahukan nilai dari setiap jenis bidak catur.












Raja diberikan nilai tak terhingga karena selalu dipastikan ada satu buah raja di masing-masing pemain saat permainan masih berlangsung. Pemberian nilai ini dianggap wajar karena pemberian nilai ini membuat pion menjadi bidak yang paling lemah dan ratu menjadi bidak yang paling kuat selain raja. Namun José Raúl Capablanca, pemain catur dunia ketiga memberikan responsnya terhadap pemberian nilai ini berdasarkan pengalamannya bermain catur. Salah satunya ialah bahwa menurut pemberian nilai ini, bidak kuda dan bidak gajah sama kuatnya, sedangkan umumnya kita tahu bahwa 2 gajah selalu lebih baik dari 2 kuda. Kemudian sebuah artikel oleh Vladimir Medvedev yang menentukan nilai dari bidak-bidak catur dengan logistic regression menambah akurasi dari pemberian nilai-nilai dari setiap jenis bidak.











Jadi dalam permainan catur dapat dilihat siapa pengambil keputusan permainan tersebut dikatakan menang atau tidak.



Sepak Bola

Pada permainan sepak bola pengambilan keputusan terbaik berapa pada tangan pelatih dan para pemain itu sendiri.

Formasi Tim

Satu tim sepakbola terdiri dari sebelas pemain termasuk penjaga gawang. Untuk mengatur posisi pemain, kecuali penjaga gawang, diperlukan suatu skema permainan, sehingga pemain tidak menumpuk pada satu posisi saja. Hal ini mutlak perlu, karena dalam sepak bola terdapat tiga posisi pemain yang harus diisi. Ketiga posisi tersebut adalah pemain bertahan (bek), pemain tengah (gelandang), dan pemain depan (penyerang).

Formasi yang digunakan oleh pelatih dalam permainan sepakbola cukup beragam. Masing-masing formasi memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Secara umum, formasi yang digunakan dalam permainan sepak bola terdiri dari formasi standar 4-4-2 (4 pemain bertahan – 4 pemain tengah – 2 pemain depan), 3-5-2; 4-3-3; 3-4-3; 4-5-1; 5-3-2, dan 3-6-1. Masing masing formasi tersebut memiliki formasi turunan, yang dapat diubah sesuai dengan kebutuhan tim.


Susunan Pemain

Selain menentukan formasi yang akan diterapkan oleh timnya dalam permainan, pelatih juga akan menentukan siapa saja pemain yang akan diturunkan pada pertandingan tersebut. Penentuan pemain yang akan diturunkan pelatih tersebut biasanya didasarkan kepada performa pemain tersebut, kemampuan individu, kondisi dan mental pemain, serta kebutuhan tim secara keseluruhan.

Pada saat pertandingan berlangsung, pelatih dapat mengbah formasi timnya serta mengganti pemain yang dianggapnya tidak maksimal, cedera atau faktor lain, sesuai dengan situasi yang ada.

Taktik dan strategi

Masing-masing pelatih memiliki taktik sendiri-sendiri dalam menghadapi pertandingan. Ada pelatih yang senang menggunakan taktik menyerang secara frontal, ada juga pelatih yang menginginkan timnya bermain aman, dan bertahan, dengan sekali-kali melakukan serangan balik.

Serangan yang dilakukan oleh sebuah tim juga bermacam-macam. Ada tim yang mengandalkan serangan langsung melalui bagian tengah lapangan, ada tim yang menyerang dengan melakukan umpan-umpan pendek dan cepat dengan sesekali mengirim umpan panjang, ada juga yang memanfaatkan lebar lapangan untuk melakukan penyerangan, dan ada juga tim yang langsung mengirim bola dari belakang ke depan, tanpa melalui pemain tengah.

SUMBER : 
https://sport.detik.com/aboutthegame/klinik-assbi/2191425/tactical-skills-memahami-memutuskan-melakukan
http://www.gpsbestari.com/mobile/artikel/inilah-kisahku/permainan-catur-mencerminkan-diri-1.650253

Binding Commitment dan Flowchart | Pengantar Teknologi Game


• Game kooperatif adalah suatu game yang pemainnya dapat mengadakan komitmen yang saling mengikat (binding commitment).
• Hal demikian tidak terjadi pada game nonkooperatif.
• Jika komitmennya tidak mengikat, game tidak dapat bersifat kooperatif, karena para pemain mungkin akan melanggar komitmen tersebut untuk kepentingan dirinya.
• Dilema Tahanan adalah game nonkooperatif.
• Pertanyaannya: bagaimanakah outcome-nya, jika
dijadikan game kooperatif?


Pengertian dan Definisi Flowchart

Flowchart atau Bagan alir adalah bagan  (chart) yang menunjukkan alir  (flow) di dalam program atau prosedur sistem secara logika. Bagan alir (flowchart) digunakan terutama untuk alat bantu komunikasi dan untuk dokumentasi. 

Jenis jenis Flowchart

Ada beberapa jenis flowchart diantaranya:
  1. Bagan alir sistem (systems flowchart).
  2. Bagan alir dokumen (document flowchart).
  3. Bagan alir skematik (schematic flowchart).
  4. Bagan alir program (program flowchart).
  5. Bagan alir proses (process flowchart).

Pengertian Flowchart dan Contoh Simbolnya

SUMBER :
http://mata-cyber.blogspot.co.id/2014/06/pengertian-flowchart-dan-contoh-simbol-serta-kegunaanya.html
http://anakdjogja7.blogspot.co.id/2014/04/teori-game.html

Strategi Murni Maximin Dan Minimax | Pengantar Teknologi Game

Strategi Murni (Pure Strategy Game)
Strategi yang optimal di dalam straregi murni adalah strategi tunggal, yaitu melalui aplikasi criteria maximin dan minimax. Nilai yang dicapai harus merupakan maksimum dari minimax baris dan minimum dari minimax kolom. Titik ini disebut titik pelana (saddle Point).
 Untuk lebih jelas dapat dilihat dalam kasus berikut :
Dua buah perusahan yang memiliki produk yang relatif sama, selama ini saling bersaing dan berusaha untuk mendapatkan keuntungan dari pangsa pasar yang ada. Untuk keperluan tersebut, perusahaan A mengandalkan 2 strategi dan perusahaan B menggunakan 3 macam strategi, dan hasilnya terlihat pada tabel berikut ini. 
Langkah pertama
Untuk pemain baris (perusahaan A), pilih nilai yang paling kecil untuk setiap baris. Pada table diatas, baris pertama memiliki nilai terkecil “1” dan baris kedua memiliki nilai terkecil “4”. Selanjutnya dari dua nilai tersebut, pilih nilai yang paling baik atau besar yakni “4”.
Langkah kedua
Untuk pemain kolom (perusahaan B), pilih nilai yang paling besar untuk setiap kolomnya, sehingga didapatkan angka “8” untuk kolom pertama, “9” untuk kolom kedua dan “4” untuk kolom ketiga. Dari beberapa langkah diatas didapaykan angka “4” sebagai nilai permainan (saddle point) sehingga tercipta strategi yang optimal.
Hasil optimal di atas, dimana masing-masing pemain memilih nilai 4 mengandung arti bahwa pemain A meskipun menginginkan keuntungan yang lebih besar, namun A hanya akan mendapat keuntungan maksimal sebesar 4, bila ia menggunakan strategi harga mahal (S2). Sedangkan pemain B, meskipun menginginkan kerugian yang dideritanya adalah sekecil mungkin, namun kerugian yang paling baik bagi B adalah sebesar 4, dan itu bisa diperoleh dengan merespon strategi yang digunakan A dengan juga menerapkan strategi harga mahal (S3).

SUMBER:
http://novianapratiwi.blogspot.co.id/2012/01/game-theory.html
supriyadid.blogdetik.com/files/2011/01/game-theory.ppt

Unsur-unsur Dasar Game | Pengantar Teknologi Game

Unsur-unsur Dasar Game Theory
        Ada beberapa unsur atau konsep dasar yang sangat penting dalam penyelesaian setiap kasus dengan teori permainan. Berikut penjelassan selengkapnya :
a).        Jumlah Pemain
Permainan diklasifikasikan menurut jumlah kepentingan atau tujuan yang ada dalam permainan tersebut. Dalam hal ini perlu dipahami, bahwa pengertian “jumlah pemain” tidak selalu sama artinya dengan “jumlah Orang” yang terlibat dalam permainan. jumlah pemain disini berarti jumlah kelompok pemain berdasarkan masing-masing kepentingan atau tujuannya. Dengan demikian dua orang atau lebih yang mempunyai kepentingan yang sama dapat diperhitungkan sebagai satu kelompok pemain.
b).        Ganjaran / Pay-off
Ganjaran / pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari itu adalah permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.
c).        Strategi Permainan
Strategi permainan dalam teori permainan adalah suatu siasat atau rencana tertentu dari seorang pemain, sebagai reaksi atas aksi yang mungkin dilakukan oleh pemain yang menjadi saingannya. permainan diklasifikasikan menurut jumlah strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain. Jika pemain pertama memiliki m kemungkinan strategi dan pemain kedua memiliki n kemungkinan strategi, maka permainan tersebut dinamakan permainan m x n. letak arti penting dari perbedaan jenis permainan berdasarkan jumlah strategi ini adalah bahwa permainan dibedakan menjadi permainan berhingga dan permainan tak berhingga. Permainan berhingga terjadi apabila jumlah terbesar dari strategi yang dimiliki oleh setiap pemain berhingga atau tertentu, sedangkan permainan tak berhingga terjadi jika setidak-tidaknya seorang pemain memiliki jumlah strategi yang tak berhingga atau tidak tertentu.
d).        Matriks Permainan
Setiap permainan yang dianalisis dengan teori permainan selalu dapat disajikan dalam bentuk sebuah matriks permainan. matriks permainan disebut juga matriks ganjaran yaitu sebuah matriks yang semua unsur berupa ganjaran dari para pemain yang terlibat dalam permainan tersebut. Baris-barisnya melambangkan strategi –strategi yang dimiliki pemain pertama, sedangkan kolom-kolomnya melambangkan strategi-strategi yang dimiliki pemain lain. dengan demikian, permainan berstrategi mxn dilambangkan dengan matriks permainan m x n . Teori permainan berasumsi bahwa strategi yang tersedia bagi masing-masing pemain dapat dihitung dan ganjaran yang berkaitan dengannya dapat dinyatakan dalam unit, meskipun tidak selalu harus dalam unit moneter. Hal ini penting bagi penyelesaian permainan, yaitu untuk menentukan pilihan strategi yang akan dijalankan oleh masing-masing pemain, dengan menganggap bahwa masing masing pemain berusaha memaksimumkan keuntungannya yang minimum (maksimin) atau meminimumkan kerugiannya yang maksimum (minimaks). Nilai dari suatu permainan adalah ganjaran rata-rata / ganjaran yang diharapkan dari sepanjang rangkaian permainan, dengan menganggap kedua pemain selalu berusaha memainkan strateginya yang optimum. Secara konvensional, nilai permainan dilihat dari pihak pemain yang strategistrateginya dilambangkan oleh baris-baris matriks ganjaran, dengan kata lain dilihat dari sudut pandang pemain tertentu. pemain dikatakan adil (fair) apabila nilainya nol, dimana takseorang pemain pun yang memperoleh keuntungan atau kemenangan dalam permainan yang tidak adil (unfair) seorang pemain akan memperoleh kemenangan atas pemain lain, yaitu jika nilai permainan tersebut bukan nol, dalam hal ini nilai pemain adalah positif jika pemain pertam (pemain baris) memperoleh kemenangan, sebaliknya nilai permainan negatif jika pemain lain (pemain kolom) memperoleh kemenangan.
e).        Titik Pelana (Saddle Poin)
Titik pelana adalah suatu unsur didalam matriks permainan yang sekaligus sebagai maksimin baris dan minimaks kolom. permainan dikatakan bersaing ketat (Strictly determined) jika matriksnya memiliki titik pelana. Strategi yang optimum bagi masing-masing pemain adalah strategi pada baris dan kolom yang mengandung titik pelana tersebut. dalam hal ini baris yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain pertama, sedangkan kolom yang mengandung titik pelana merupakan strategi optimum bagi pemain lain. Langkah pertama penyelesaian sebuah matriks permainan adalah memeriksa ada atau tidaknya titik pelana. Bila terdapat titik pelana permainan dapat segera dianalisis untuk diselesaikan. Untuk menentukan titik pelana biasanya dilakukan dengan menuliskan nilai-nilai minimum dan Maksimum masing-masing kolom, kemudian menentukan maksimun diantara minimum baris dan minimum diantara maksimum kolom. jika unsur maksimum dari minimum baris sama dengan unsur minimum dari maksimum kolom, atau jika maksimin = minimaks, berarti unsur tersebut merupakan titik pelana.
Teori permainan dapat diterapkan dalam berbagai bidang, meliputi kemiliteran, bisnis, social, ekonomi dan ekologi. Sebagai contoh pada dunia bisnis, seorang direktur suatu perusahaan didalam memperkenalkan sebuah produk baru berusaha mengetahui kemungkinan strategi paling baik atau suatu kombinasi strategi untuk merebut market share yang lebih besar, sementara saingannya juga mencoba meperkenalkan produk sejenis dengan strategi yang berbeda dengan direktur pemasaran tersebut, antara lain: penurunan harga, pemberian hadiah, peningkatan mutu produk, memilih media advertasi yang efektif. Disinilah peranan teori permainan untuk menentukan strategi mana yang akan diputuskan oleh dirktur pemasaran tersebut untuk merebut pasar. Persaingan yang dicontohkan diatas dapat diidentifikasi untuk menjelaskan konsep teori permainan yang terdiri dari beberapa unsur-unsur dasar, yaitu:
1.  Angka-angka dalam matriks pay-off, atau biasa disebut matriks permainan, menunjukkan hasil-hasil (pay-off) dari strategi–strategi permainan yang berbeda-beda, hasil-hasil ini dinyatakan dalam suatu bentuk ukuran efektifitas seperti uang, persentase market share, atau utilitas.
2.  Maximizing player adalah pemain yang berada di baris dan yang memenangkan/memperoleh keuntungan permainan, sedangkan minimizing player adalah pemain yang berada di kolom dan yang menderita kekalahan / kerugian.
3. Strategi permainan adalah rangkaian kegiatan atau rencana yang menyeluruh dari seorang pemain, sebagai reaksi atas perilaku pesaingnya. Dalam hal ini, strategi atau rencana tidak dapat dirusak oleh pesaing lainya.
4. Aturan-aturan permainan adalah pola dimana para pemain memilih strategi.
5. Nilai permainan adalah hasil pay-off yang diperkirakan oleh pemain sepanjang rangkaian permainan dimana masing-masing pemain menggunakan strategi terbaiknya. Permainan dikatakan adil apabila nilai permainan sama dengan nol dan sebaliknya.
6. Dominan adalah kondisi dimana pemain dengan setiap pay-offnya dalam strategi superior terhadap setiap pay-off yang berhubungan dalam suatu strategi alternative. Aturan dominan digunakan untuk mengurangi ukuran matriks pay-off dan upaya perhitungan.
7. Strategi optimal adalah kondisi dimana dalam rangkaian kegiatan permainan seorang pemain berada dalam posisi yang paling menguntungkan tanpa menghiraukan kondisi pesaingnya.
8. Tujuan dari model adalah mengidentifikasi strategi atau rencana optimal untuk setiap pemain.
SUMBER :
https://sutrisnoadityo.wordpress.com/2013/10/12/teori-permainan-game-theory/

Strategi PayOffs | Pengantar Teknologi Game

Ganjaran / pay-off adalah hasil akhir yang terjadi pada akhir permainan berkenaan dengan ganjaran ini, permainan digolongkan menjadi 2 macam kategori, yaitu permainan jumlah-nol (zero-sum games) dan permainan jumlah-bukan-nol (non-zero-sum games). permainan jumlah-nol terjadi jika jumlah ganjaran dari seluruh pemain adalah nol, yaitu dengan memperhitungkan setiap keuntungan sebagai bilangan positif dan setiap kerugian sebagai bilangan negatif. Selain dari itu adalah permainan jumlah – bukan-nol. Dalam permainan jumlah-nol setiap kemenangan bagi suatu pihak pemain merupakan kekalahan bagi pihak pemain lain. letak arti penting dari perbedaan kedua kategori permainan berdasarkan ganjaran ini adalah bahwa permainan jumlah-nol adalah suatu sistem yang tertutup. Sedangkan permainan jumlah-bukan-nol tidak demikian halnya. Hampir semua permainan pada dasarnya merupakan permainan jumlah-nol. Berbagai situasi dapat dianalisis sebagai permainan jumlah-nol.

A. STRATEGI MURNI ( PURE STRATEGY )
Pemecahan optimal dikatakan dicapai jika tidak ada satupun pemain akan memperoleh manfaat dari perubahan strateginya. Dalam kasus ini, permainan tersebut dikatakan stabil.

Kriteria pemecahan masalah yang digunakan adalah kriteria minimaks-maksimin.

Contoh Kasus :

          Pertimbangkan matriks hasil diatas, yang mewakili keuntungan Pemain A. !
Perhitungan nilai minimaks dan maksimin diperlihatkan dalam matrik diatas dengan penjelasan sebagai berikut :

        Pemain A memainkan strategi pertamanya, ia dapat memperoleh 8, 2, 9 atau 5, yang bergantung pada strategi yang dipilih Pemain B. Tetapi, ia pasti memperoleh keuntungan setidaknya sebesar min { 8,2,9,5 } = 2 tanpa bergantung pada strategi yang dipilih Pemain B.
Demikian pula jika Pemain A memainkan strateginya yang kedua, ia dijamin memperoleh setidaknya min { 6,5,7,18 } = 5, dan jika ia memainkan strateginya yang ketiga,  ia dijamin memperoleh setidaknya min { 7,3,-4,10 } = -4.  Jadi nilai minimum di setiap baris mewakili keuntungan minimum yang dijamin bagi Pemain A jika ia memainkan strategi murni. Angka-angka ini ditunjukkan dalam matriks tersebut pada ”Minimum dari baris”. Selanjutnya dengan memilih strateginya yang kedua, Pemain A memaksimumkan keuntungan minimumnya. Keuntungan ini diketahui max ( 2, 5, -4 ) = 5. Pemilihan Pemain A disebut strategi maksimin, dan keuntungannya disebut nilai maksimin (nilai bawah) dari permainan.

        Sebaliknya, Pemain B ingin meminimumkan kerugiannya. Ia menyadari bahwa, jika ia memainkan strategi  murni pertamanya, ia akan merugi tidak lebih dari max { 8, 6, 7 } = 8 tanpa bergantung pada pemilihan Pemain A. Argumen serupa dapat juga dibuat untuk ketiga strategi lainnya. Hasil yang bersesuaian ditunjukkan dalam matriks diatas dengan ”Maksimum dari kolom”. Jadi Pemain B akan memilih strategi yang meminimumkan kerugian maksimumnya. Strategi ini diketahui strategi kedua dan kerugian yang bersesuaian  diketahui min { 8, 5, 9, 18 } = 5. Pemilihan Pemain B disebut sebagai strategi minimaks dan kerugiannya disebut sebagai nilai minimaks (nilai atas) dari permainan.

      Dari kondisi yang mengatur kriteria minimaks, nilai minimaks (nilai atas) adalah lebih besar atau sama dengan nilai maksimin (nilai bawah). Dalam kasus dimana persamaan berlaku, yaitu  : nilai minimaks = nilai maksimin, strategi murni yang bersangkutan disebut sebagai strategi ”optimal” dan permainan tersebut dikatakan memiliki titik sadel (saddle point). Nilai permainan ini, dengan dipilihnya strategi murni yang optimal tersebut, adalah sama dengan nilai maksimin dan minimaks tersebut. 

Dalam contoh diatas, nilai maksimin = nilai minimaks = 5. Hal ini menunjukkan bahwa permainan ini memiliki titik keseimbangan yang diketahui dengan entri (2, 2) dari matriks tersebut. Karena itu nilai permainan ini adalah 5.


B. STRATEGI CAMPURAN ( MIXED STRATEGY )
Strategi campuran (mixed strategy) digunakan apabila tidak ditemukan saddle point.

Contoh kasus :



Dalam kasus diatas tidak ditemukan saddle point, maka penyelesaiannya terlebih dahululu dengan menggunakan aturan dominan, yaitu dengan cara sebagai berikut :
  • Suatu kolom disebut dominan / superior terhadap kolom lain, bila nilai seluruh kolom tersebut lebih kecil dari yang lain, maka kolom yang lebih besar dapat dihapus.
  • Suatu baris disebut dominan / superior terhadap baris lain, bila nilai seluruh baris tersebut lebih besar dari  yang lain, maka baris yang lebih kecil dapat dihapus.


Masih belum ditemukan saddle point, maka diselesaikan dengan menggunakan strategi campuran.

Dilihat dari Pemain A :
Misalnya :
  • Probabilitas Pemain A menggunakan strategi A1 = p
  • Probabilitas Pemain A menggunakan strategi A3 = 1 – p

  Ø  Bila Pemain B menggunakan strategi B1,
       keuntungan yang diharapkan oleh Pemain A  adalah  :
Ø  Bila Pemain B menggunakan strategi B2,
     maka keuntungan yang diharapkan oleh Pemain A  adalah  :

                   

      
Nilai Permainan :
                 :
Strategi Permainan :
                 

SUMBER :

https://sutrisnoadityo.wordpress.com/2013/10/12/teori-permainan-game-theory/
http://kampungsharing.blogspot.co.id/2012/04/teori-permainan-pada-teknik-riset_23.html